ഇന്നത്തെ കുട്ടികൾ നേരത്തെ തന്നെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. അവർ കാർട്ടൂണുകൾ കാണുന്നു, വിവരങ്ങൾ തിരയുന്നു, സുഹൃത്തുക്കളുമായി ചാറ്റ് ചെയ്യുന്നു. അവർ ഗൃഹപാഠവും ഗൃഹപാഠവും ചെയ്യുന്നു. അതിനാൽ, ഇലക്ട്രോണിക്സുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ അവരെ പഠിപ്പിക്കണം. എന്നാൽ എന്തുകൊണ്ട് കൃത്യമായി, എപ്പോൾ അത് ചെയ്യാൻ തുടങ്ങണം?
കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ക്ലാസുകളിൽ, മില്ലേനിയലുകൾ പ്രധാനമായും ടെക്സ്റ്റ് ടൈപ്പ് ചെയ്യാൻ പഠിച്ചു, മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വിൻഡോസ് (അടിസ്ഥാനത്തിൽ ഏറ്റവും മികച്ചത്) പഠിച്ചു, സൂപ്പർ മാരിയോ കളിച്ചു. ഇന്ന്, കുട്ടികൾക്കുള്ള കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ റഫ്രിജറേറ്ററുകൾ പോലെ സ്വാഭാവികമാണ്. നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ ഡിജിറ്റൽ ലോകത്ത് സുഖകരമാക്കാനും അതിന്റെ നിരന്തരമായ അപ്ഡേറ്റുകൾ പരമാവധി പ്രയോജനപ്പെടുത്താനും എങ്ങനെ സഹായിക്കും? നമുക്ക് അത് കണ്ടുപിടിക്കാം.
3 - XNUM വർഷം
ഒരു കുട്ടിയെ കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ശരിയായ പ്രായം. മൂന്ന് വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, കുട്ടികൾ കൈകളുടെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകളിൽ പേശികളുടെ നിയന്ത്രണം വികസിപ്പിക്കുന്നു. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, കീബോർഡും മൗസും തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും സ്ക്രീനിലെ മാറ്റങ്ങളും അവർക്ക് ഇതിനകം ശ്രദ്ധിക്കാനാകും. ഈ പ്രായത്തിൽ, അവർക്ക് ലളിതമായ പ്രോഗ്രാമുകൾ പോലും മാസ്റ്റർ ചെയ്യാൻ കഴിയും.
5 - XNUM വർഷം
പ്രായമായ പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ സ്വന്തം അനുഭവത്തിൽ നിന്ന് മാത്രമേ വിവരങ്ങൾ സ്വീകരിക്കാൻ കഴിയൂ, മറ്റ് ആളുകളിൽ നിന്നുള്ള വിവരങ്ങൾ അവർക്ക് അത്ര പ്രാധാന്യമുള്ളതല്ല, മാത്രമല്ല പലപ്പോഴും സത്യത്തിന്റെ ഉറവിടമായി കണക്കാക്കില്ല. കൂടാതെ, കുട്ടികൾക്ക് ഇപ്പോഴും വ്യക്തിഗത വിശദാംശങ്ങൾ ഗ്രഹിക്കാൻ കഴിയില്ല, അതിനാൽ അവർ വളരെ സാവധാനത്തിൽ എഴുതുകയും വായിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പുസ്തകത്തിന്റെ പേജ് അവർക്ക് അവിഭാജ്യ വസ്തുവാണ്). വിധികളും നിഗമനങ്ങളും നിർമ്മിക്കുന്നത് അവർക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്.
പേപ്പർ, ഫാബ്രിക്, ബിർച്ച് പുറംതൊലി, പോളിസ്റ്റൈറൈൻ അല്ലെങ്കിൽ റബ്ബർ എന്നിവയിൽ നിന്ന് ഒരു ഷർട്ട് എന്താണെന്ന് നിങ്ങൾ ഒരു കുട്ടിയോട് ചോദിച്ചാൽ, അവൻ ഫാബ്രിക് തിരഞ്ഞെടുക്കും, പക്ഷേ എന്തുകൊണ്ടാണ് അദ്ദേഹം അങ്ങനെ ഉത്തരം നൽകിയതെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ അദ്ദേഹത്തിന് കഴിയില്ല. 5-7 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, ഒരു കുട്ടിയെ അൽഗോരിതമൈസേഷന്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കാൻ പോലും കഴിയില്ല (ഉദാഹരണത്തിന്, y u2d 6a - (x + XNUMX) എന്ന പദപ്രയോഗം കണക്കാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു അൽഗോരിതം എഴുതുക അല്ലെങ്കിൽ ഗണിതശാസ്ത്രത്തിൽ ഗൃഹപാഠം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു അൽഗോരിതം വിവരിക്കുക). അതുകൊണ്ട് തന്നെ എട്ടാം വയസ്സിൽ തന്നെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് പഠിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നതാണ് നല്ലത്.
പ്രാരംഭ ഭാഷാ വികസനത്തിലോ മാനസിക ഗണിതത്തിലോ ഉള്ള ഒരു കോഴ്സിൽ നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ എൻറോൾ ചെയ്യുക. മൃദുവായ കഴിവുകളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുകയും ക്രിയാത്മകമായ ഒരു ദിശ വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് ഒരു മികച്ച പരിഹാരം: സ്പോർട്സ് വിഭാഗങ്ങൾ, കല അല്ലെങ്കിൽ സംഗീത സ്കൂൾ.
8 - XNUM വർഷം
ഈ പ്രായത്തിൽ, ഈഗോസെൻട്രിസത്തിന്റെ അളവ് കുറയുന്നു, അധ്യാപകന്റെ വിധിന്യായങ്ങൾ വിശ്വസിക്കാനും അങ്ങനെ വിവരങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാനും കുട്ടി ഇതിനകം തയ്യാറാണ്. സിൻക്രെറ്റിസം (കാര്യങ്ങളുടെ കണക്ഷനുള്ള ഇംപ്രഷനുകളുടെ കണക്ഷൻ എടുക്കാനുള്ള കുട്ടിയുടെ ആഗ്രഹം, ഉദാഹരണത്തിന്, ചന്ദ്രൻ ആകാശത്ത് കിടക്കുന്നതിനാൽ വീഴുന്നില്ല) അപ്രത്യക്ഷമാകുന്നു, കൂടാതെ ലളിതമായ സംവിധാനങ്ങൾ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് മനസിലാക്കാൻ ഇതിനകം തന്നെ സാധ്യമാണ്.
സൈക്കോളജിസ്റ്റുകൾ പ്രോക്സിമലും യഥാർത്ഥവുമായ വികസനത്തിന്റെ മേഖലകളെ വേർതിരിക്കുന്നു - മറ്റ് ആളുകളുമായി സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ രൂപപ്പെടുന്ന കഴിവുകൾ. കുട്ടിക്ക് സ്വതന്ത്രമായി എന്തുചെയ്യാൻ കഴിയും (ഉദാഹരണത്തിന്, ലളിതമായ വസ്ത്രങ്ങൾ ധരിക്കുക) ഇതിനകം യഥാർത്ഥ വികസനത്തിന്റെ മേഖലയിലാണ്. അടുത്തുള്ള ഒരു മുതിർന്നയാളുടെ നിർദ്ദേശങ്ങളില്ലാതെ ഷൂലേസുകൾ എങ്ങനെ കെട്ടണമെന്ന് അയാൾക്ക് ഇപ്പോഴും അറിയില്ലെങ്കിൽ, ഈ വൈദഗ്ദ്ധ്യം ഇപ്പോഴും പ്രോക്സിമൽ വികസനത്തിന്റെ മേഖലയിലാണ്. ക്ലാസ് മുറിയിൽ, അധ്യാപകൻ പ്രോക്സിമൽ വികസനത്തിന്റെ ഒരു മേഖല സൃഷ്ടിക്കുന്നു.
അതിനാൽ കുട്ടി വിഷ്വൽ-ആലങ്കാരികവും ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് ചിന്താഗതിയും വികസിപ്പിക്കുന്നു (കണ്ടെത്തലുകൾ സാധ്യമാകുമ്പോൾ), ഗ്രാഫിക്കൽ, ബ്ലോക്ക് രൂപത്തിൽ യുക്തിയുടെ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ അവൻ പഠിക്കുന്നു. ഈ പ്രായത്തിൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് വിജയകരമായി മാസ്റ്റർ ചെയ്യാൻ, നിങ്ങൾക്ക് സ്കൂൾ ഗണിതത്തെ കുറിച്ചുള്ള അടിസ്ഥാന അറിവ് ആവശ്യമാണ്: സങ്കലനം, കുറയ്ക്കൽ, ഗുണനം, 10-നുള്ളിൽ ഒറ്റ, ഇരട്ട അക്ക സംഖ്യകൾ കൊണ്ട് ഹരിക്കൽ.
കോമ്പിനേറ്ററി പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനും നിങ്ങൾക്ക് കഴിയണം. ഉദാഹരണത്തിന്: മുർക്ക എന്ന പൂച്ച 8 പൂച്ചക്കുട്ടികൾക്ക് ജന്മം നൽകി (6 ഫ്ലഫിയും 5 ചുവപ്പും). ഒരേ സമയം നനുത്തതും ചുവന്നതുമായ എത്ര പൂച്ചക്കുട്ടികൾ ജനിച്ചു? കൂടാതെ, ഗ്രാഫിക് ലാബിരിന്തുകൾ, റിബസുകൾ, ലളിതമായ അൽഗോരിതങ്ങൾ കംപൈൽ ചെയ്യൽ, ഏറ്റവും ചെറിയ പാത കണ്ടെത്തൽ തുടങ്ങിയ ലോജിക്കൽ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനുള്ള വൈദഗ്ദ്ധ്യം കുട്ടികൾക്ക് ആവശ്യമാണ്.
10 - XNUM വർഷം
4-5 ഗ്രേഡുകളിൽ, പ്രാഥമിക അൽഗോരിതം നടപ്പിലാക്കുന്നതിനു പുറമേ (ഉദാഹരണത്തിന്, മാപ്പ് നമ്പർ 1-ൽ ഇനിപ്പറയുന്ന അൽഗോരിതം അടയാളപ്പെടുത്തുക: ഓസെർസ്ക് വിടുക, ഒകെഅൻസ്കിലേക്ക് പോകുക), കുട്ടി പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയുടെ വാക്യഘടന നിയമങ്ങൾ പഠിക്കുകയും പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ബ്രാഞ്ചിംഗ് അൽഗോരിതങ്ങൾ, നെസ്റ്റഡ് ലൂപ്പുകൾ, വേരിയബിളുകൾ, നടപടിക്രമങ്ങൾ എന്നിവയോടൊപ്പം.
ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ അമൂർത്ത-ലോജിക്കൽ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്: വിവിധ പ്രകടനക്കാരുമായി പ്രവർത്തിക്കുക, സ്വതന്ത്രമായി പ്രോഗ്രാം കോഡ് നൽകുക, ഗണിതശാസ്ത്രപരവും യുക്തിപരവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുമ്പോൾ കാരണ-പ്രഭാവ ബന്ധങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുക. അതിനാൽ, ഒരു പെർഫോമർ എന്ന നിലയിൽ, വെർച്വൽ ലോകത്ത് വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രതീകം നമുക്ക് ഉപയോഗിക്കാം: ചാടുക, ഓടുക, തിരിയുക, അങ്ങനെ.
വിദ്യാഭ്യാസ ജോലികളിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, അവൻ ഒരു പെട്ടി നീക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, കുട്ടി ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തിൽ പ്രോഗ്രാമിൽ ആവശ്യമായ കമാൻഡുകൾ നൽകേണ്ടതുണ്ട്. ഇത് അമൂർത്തമായ ലോജിക്കൽ ചിന്തയെ വികസിപ്പിക്കുന്നു, കുട്ടി തന്റെ സ്വഭാവം എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നുവെന്ന് വ്യക്തമായി കാണുന്നു, പ്രോഗ്രാമിൽ കമാൻഡുകൾ എഴുതുമ്പോൾ അവൻ തെറ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ മനസ്സിലാക്കുന്നു.
കുട്ടികൾ സ്വയം സാങ്കേതികവിദ്യയിലേക്കും പുതിയ എല്ലാത്തിലേക്കും ആകർഷിക്കപ്പെടുന്നു, അതിനാൽ മാതാപിതാക്കൾ ഈ താൽപ്പര്യം ഉപയോഗപ്രദമായ ദിശയിലേക്ക് നയിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഒരു സങ്കീർണ്ണവും ആക്സസ് ചെയ്യാനാവാത്തതുമായ ഒരു മേഖലയാണെന്ന് തോന്നുന്നു, കുറച്ച് പേർക്ക് മാത്രം വിധേയമാണ്. നിങ്ങൾ കുട്ടിയുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നോക്കുകയും അവന്റെ കഴിവുകൾ ശരിയായി വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്താൽ, അയാൾക്ക് "ആ കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രതിഭ" ആകാൻ കഴിയും.
ഡെവലപ്പറെ കുറിച്ച്
സെർജി ഷെഡോവ് - മോസ്കോ സ്കൂൾ ഓഫ് പ്രോഗ്രാമർമാരുടെ സ്ഥാപകനും ഡയറക്ടറും.