സൈക്കോളജി

ഉള്ളടക്കം

അവതാരിക

ഞങ്ങൾ വായനക്കാർക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന "കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിമുകൾ" എന്ന പുസ്തകം എല്ലാത്തരം ഗെയിമുകളുടെയും ഒരുതരം മിനി എൻസൈക്ലോപീഡിയയാണ്. ഈ പുസ്തകത്തിന്റെ ശീർഷകം അതിന്റെ പ്രധാന അർത്ഥത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു.

വലുതും ചെറുതുമായ കമ്പനികൾക്കായി നിരവധി വ്യത്യസ്ത ഗെയിമുകൾ ഉണ്ട്. ഏതൊരു ഗെയിമിന്റെയും ഉദ്ദേശം കുട്ടികളുടെ വിനോദവും താൽപ്പര്യവും നിലനിർത്തുക മാത്രമല്ല, ഒരു പ്രത്യേക കുട്ടിയുടെ ശാരീരികവും മാനസികവും ബൗദ്ധികവുമായ വികസനം കൂടിയാണ്. കളികൾ അവരുടെ വികസനത്തിനും വികാസത്തിനും ഗണ്യമായ സംഭാവന നൽകുന്നു എന്ന വസ്തുതയെക്കുറിച്ച് കുട്ടികൾ ചിന്തിക്കുന്നില്ല. വളർത്തൽ. അവർ കളിക്കുകയും അതിൽ നിന്ന് യഥാർത്ഥ ആനന്ദം നേടുകയും ബാല്യത്തിന്റെ സന്തോഷകരമായ മണിക്കൂറുകൾ ആസ്വദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇതെല്ലാം അതിശയകരവും സ്വാഭാവികവുമാണ്, എന്നാൽ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളോടുള്ള മുതിർന്നവരുടെ മനോഭാവം തികച്ചും വ്യത്യസ്തമാണ്.

മാതാപിതാക്കളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഗെയിമുകളാണ്, ഒന്നാമതായി, കുട്ടിയുടെ ബുദ്ധിശക്തി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായ മാർഗം, മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന കഴിവുകളും കഴിവുകളും വെളിപ്പെടുത്താനുള്ള കഴിവ്. തീർച്ചയായും, ഇതെല്ലാം ഉപയോഗിച്ച്, മുതിർന്നവർക്ക് ഗെയിമുകളിൽ താൽപ്പര്യമുണ്ടാകില്ല. നേരെമറിച്ച്, കുട്ടിക്ക് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായത് കണ്ടെത്താൻ അവർ ശ്രമിക്കുന്നു, അതിനാൽ ഗെയിമുകൾ വിനോദം മാത്രമല്ല, ആസ്വാദ്യകരമായ വ്യായാമങ്ങളാണ്. അതുകൊണ്ടാണ് നിരവധി ഗെയിമുകൾ കണ്ടുപിടിച്ചത്, അവയെ ചില വിഭാഗങ്ങളായി തരംതിരിക്കേണ്ടി വന്നു.

ഈ പുസ്തകത്തിൽ അത്തരം നിരവധി ഭാഗങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. അവ ഓരോന്നും ഒരു പ്രത്യേക ഉദ്ദേശ്യമുള്ള നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിമുകളുടെ ഒരു കൂട്ടമാണ്. കളിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, കുട്ടികൾ ലോകത്തെ കുറിച്ച് പഠിക്കുക മാത്രമല്ല, ആശയവിനിമയത്തിലൂടെയും ആശയവിനിമയത്തിലൂടെയും സംഭവിക്കുന്ന മാനുഷിക മനഃശാസ്ത്രവുമായി പരിചയപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നത് രഹസ്യമല്ല. ഇതിൽ നിന്ന് മനഃശാസ്ത്രപരമായ ഗെയിമുകൾ വളരെ ഉപയോഗപ്രദമാണെന്നും കുട്ടിയുടെ സാധാരണ വികാസത്തിന് ആവശ്യമാണെന്നും നമുക്ക് എളുപ്പത്തിൽ നിഗമനം ചെയ്യാം.

കൊച്ചുകുട്ടികളിൽ പലപ്പോഴും മാനസിക പ്രശ്നങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നത് മാതാപിതാക്കൾക്കറിയാം. കുട്ടികൾ, മുതിർന്നവരേക്കാൾ കുറവല്ല, തെറ്റിദ്ധാരണയോ ഭയമോ നിന്ദ്യമായ ലജ്ജയോ അനുഭവിക്കുന്നു. അത്തരം പ്രശ്നങ്ങളെല്ലാം അശ്രദ്ധയിൽ നിന്നാണ് ഉണ്ടാകുന്നത്, മുതിർന്നവർ ഇതിന് കുറ്റക്കാരാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ഉയർന്നുവന്ന ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മറികടക്കാൻ കുട്ടിയെ സഹായിക്കാൻ അവർക്ക് കഴിയും. ഇതിനായി നിങ്ങൾ പരിശ്രമിക്കേണ്ടതുണ്ട്, എല്ലാ കുട്ടികളിലും ഒരു പരിധിവരെ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊന്നിൽ അന്തർലീനമായ ലജ്ജയെ അടിച്ചമർത്താൻ ശ്രമിക്കുക. എന്നിരുന്നാലും, കുട്ടിയിൽ "ജീവിതത്തിന്റെ യജമാനനെ" വളർത്തിക്കൊണ്ട് ഒരാൾ അധികം പോകരുത്. എല്ലാത്തിലും, ഒരു അളവ് ആവശ്യമാണ്, അതിലും വലിയ അളവിൽ ഇത് മനഃശാസ്ത്ര വിദ്യാഭ്യാസത്തിന് ബാധകമാണ്.

അതെന്തായാലും, നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിമുകൾ അവരുടെ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ മാതാപിതാക്കളെ സഹായിക്കുമെന്ന് ഞങ്ങൾ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ ലൈബ്രറിയിലെ ഈ വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരേയൊരു മാനുവൽ ഈ പുസ്തകമായി മാറരുതെന്ന് ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു, അതുവഴി മുതിർന്നവർ അവരുടെ കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിന് മാത്രമല്ല, എല്ലാറ്റിനുമുപരിയായി തങ്ങൾക്കും വേണ്ടി പരിശ്രമിക്കുന്നു. അത്തരമൊരു ഇടപെടലിൽ മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ള ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കാൻ കഴിയൂ, അത് മനഃശാസ്ത്രപരമായി ആരോഗ്യമുള്ള ഒരു വ്യക്തിയുടെ വിദ്യാഭ്യാസമാണ്.

അദ്ധ്യായം 1

ഒന്ന് ചെയ്യുക, രണ്ട് ചെയ്യുക

ഈ ഗെയിം പ്രധാനമായും സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. ഗ്രൂപ്പിൽ കളിക്കുന്ന നേതാവിനെ തിരിച്ചറിയാൻ ഇത് സഹായിക്കുന്നു.

ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ആൺകുട്ടികൾ എല്ലാ ചലനങ്ങളും ഒരേ സമയം നടത്തണമെന്ന് സമ്മതിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പന പ്രകാരം: "ഒരിക്കൽ ചെയ്യുക", എല്ലാവരും കസേരകൾ ഉയർത്തണം. അതിനുശേഷം, താൻ മറ്റൊന്നും പറയില്ലെന്ന് ആതിഥേയൻ പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു. കസേരകൾ താഴ്ത്താൻ ആദ്യം കമാൻഡ് നൽകുന്ന കളിക്കാരനെ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

തുടർന്ന്, നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം: “രണ്ട് ചെയ്യുക”, എല്ലാവരും അവന്റെ കസേരയ്ക്ക് ചുറ്റും ഓടാൻ തുടങ്ങുന്നു, കളിക്കാരിൽ ഒരാളുടെ കൽപ്പനപ്രകാരം, എല്ലാവരും ഒരേ സമയം കസേരകളിൽ ഇരിക്കണം. ഒന്നും രണ്ടും കേസുകളിൽ കമാൻഡുകൾ നൽകിയ കളിക്കാർക്ക് (പ്രത്യേകിച്ച് ഒരേ വ്യക്തിയാണെങ്കിൽ) ഒരു നേതാവിന്റെ രൂപഭാവമുണ്ട്.

വായനക്കാർ

മുതിർന്ന കുട്ടികൾക്കും കൗമാരക്കാർക്കും ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന ഗെയിം. കളിക്കാരുടെ നേതൃത്വപരമായ കഴിവുകൾ വെളിപ്പെടുത്താൻ ഇത് സഹായിക്കും.

കളിക്കാർ അവരുടെ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു, ഹോസ്റ്റ് അവരെ എണ്ണാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, പത്തിലേക്ക് (സംഖ്യ ഏകപക്ഷീയമായിരിക്കാം). സ്‌കോറിന്റെ വ്യവസ്ഥകൾ ഇപ്രകാരമാണ്: അക്കങ്ങൾ ഒഴികെ നിങ്ങൾക്ക് അധികമായി ഒന്നും പറയാൻ കഴിയില്ല, അവയിൽ ഓരോന്നും ഒരു കളിക്കാരൻ മാത്രമേ ഉച്ചരിക്കാവൂ. ഏതെങ്കിലും രണ്ട് കുട്ടികൾ ഒരേ സമയം സംസാരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കളി വീണ്ടും ആരംഭിക്കും.

കളിക്കാർ കണ്ണടച്ച് ഇരിക്കുന്നതിനാൽ, ആരാണ് സംസാരിക്കാൻ പോകുന്നതെന്ന് അവർക്ക് കാണാൻ കഴിയില്ല, പരസ്പരം അടയാളങ്ങളൊന്നും നൽകാൻ അവർക്ക് കഴിയില്ല. അവസാനം, ഏറ്റവും കൂടുതൽ അക്കങ്ങൾ പറഞ്ഞ ഒരാൾ ഉണ്ടായിരിക്കും. അദ്ദേഹം ഈ കമ്പനിയുടെ തലവനാണ്.

"ഇരുട്ടിൽ"

സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്ക് രസകരമായ ഒരു ഗെയിം. പേര് ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, ലൈറ്റുകൾ ഓഫ് ചെയ്തുകൊണ്ട് ഇത് നടത്തേണ്ട ആവശ്യമില്ല, നേരെമറിച്ച്, അവതാരകന് കളിക്കാരെ, സ്വയം പെരുമാറുന്നവരെ നിരീക്ഷിക്കേണ്ടിവരും. മുഴുവൻ ആക്ഷൻ സമയത്തും കളിക്കാർ കണ്ണടച്ച് ഇരിക്കേണ്ടി വരുന്നതിനാലാണ് ഈ പേര് ലഭിച്ചത്.

ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഒരു പ്രത്യേക വിഷയം മുൻകൂട്ടി നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. സ്കൂളിലെ ഏത് തീം സായാഹ്നത്തിനും ഗെയിം അനുയോജ്യമാണ്, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ ചർച്ചയ്ക്ക് ഒരു ചോദ്യം കൊണ്ടുവരുന്നത് എളുപ്പമാണ്, കൂടാതെ ഗെയിം നേതാവിനെ തിരിച്ചറിയാൻ മാത്രമല്ല, പ്രധാനപ്പെട്ട വിഷയങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാനും സഹായിക്കും.

കളിക്കാർക്കും നേതാക്കൾക്കുമുള്ള കസേരകൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു വിഷയം സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരുടെ അഭിപ്രായങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു, അതിനാൽ ഒരു ചർച്ച ക്രമേണ ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. തുടർന്ന് ഹോസ്റ്റ് എല്ലാവരോടും കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, അതിനുശേഷം മാത്രമേ സംഭാഷണം തുടരൂ.

അവരുടെ കണ്ണുകൾ അടച്ച് സംസാരിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത തുടക്കത്തിൽ കളിക്കാരെ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കും, ആദ്യം സംഭാഷണം സാവധാനം നീങ്ങുകയോ തടസ്സപ്പെടുത്തുകയോ ചെയ്യും. സംഭാഷണം തുടരുക, സംഭാഷകരെ താൽപ്പര്യപ്പെടുത്തുക, അവരെ വിശ്രമിക്കാൻ സഹായിക്കുക, അങ്ങനെ സംഭാഷണം അതിന്റെ യുക്തിസഹമായ നിഗമനത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നതിനുള്ള മുൻവ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുക എന്നിവയാണ് അവതാരകന്റെ ചുമതല.

"ഇൻ ദ ഡാർക്ക്" ഗെയിമിന്റെ സവിശേഷതകൾ ഇനിപ്പറയുന്നവയാണ്.

ആദ്യം, കണ്ണുകൾ അടച്ച് ഇരിക്കുമ്പോൾ, ആരാണ് സംസാരിക്കാൻ പോകുന്നതെന്ന് കളിക്കാരൻ കാണുന്നില്ല, അതിനാൽ "ഒരു സംഭാഷണത്തിൽ പ്രവേശിക്കണോ വേണ്ടയോ" എന്ന തീരുമാനം അവനെ മാത്രം ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

രണ്ടാമതായി, ഒരു വ്യക്തിയുടെ കണ്ണുകൾ അടഞ്ഞിരിക്കുമ്പോൾ, അവന്റെ മുഖഭാവങ്ങൾ കൂടുതൽ പ്രകടമാകും. കളിക്കാരുടെ മുഖത്തെ ഭാവങ്ങൾ, മാനസികാവസ്ഥയിലെ മാറ്റം, ചില ശൈലികളോടുള്ള പ്രതികരണം എന്നിവ ഫെസിലിറ്റേറ്റർക്ക് നിരീക്ഷിക്കാൻ കഴിയും.

കണ്ണുകൾ അടച്ച് പോലും ആത്മവിശ്വാസത്തോടെ സംസാരിക്കുന്ന, മറുപടികളോട് ശാന്തമായി പ്രതികരിക്കുന്ന, മറ്റാരെങ്കിലും സംസാരിക്കുന്ന സമയത്ത് സംസാരിക്കാൻ തുടങ്ങിയാൽ നിർത്തരുത്, അവർ വളരെ വികസിതമായ നേതൃത്വ കഴിവുകൾ ഉള്ളവരാണ്.

മറ്റുള്ളവരുടെ അഭിപ്രായങ്ങളോട് വളരെ സെൻസിറ്റീവ് ആയവരെ ആത്മവിശ്വാസം വളർത്തിയെടുക്കാൻ സഹായിക്കണം.


നിങ്ങൾക്ക് ഈ ശകലം ഇഷ്ടപ്പെട്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ലിറ്ററിൽ പുസ്തകം വാങ്ങാനും ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാനും കഴിയും

"പോലീസും കള്ളന്മാരും"

ഗെയിം മുതിർന്ന കുട്ടികൾക്കായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. കുട്ടികൾ വളരെക്കാലം ഒരുമിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു ക്യാമ്പിലോ ഹോളിഡേ ഹോമിലോ ഇത് സംഘടിപ്പിക്കുന്നത് ഏറ്റവും രസകരമാണ്, കാരണം ഇത് നിരവധി ദിവസങ്ങൾ നീണ്ടുനിൽക്കും.

കളിക്കാർ ഒത്തുകൂടുന്നു, നേതാവ് എല്ലാവരുടെയും പേരുകളും കുടുംബപ്പേരുകളും ചെറിയ കടലാസുകളിൽ എഴുതുന്നു. അവ മടക്കിക്കളയുകയും മിശ്രിതമാക്കുകയും കളിക്കാർക്ക് ക്രമരഹിതമായി വിതരണം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.

ആരുടെയെങ്കിലും പേരെഴുതിയ ഒരു കടലാസ് എല്ലാവർക്കും കിട്ടും. കുട്ടികൾ പരസ്പരം അറിയുന്നത് അഭികാമ്യമാണ് (പക്ഷേ ആവശ്യമില്ല).

ഈ ഗെയിമിന്റെ പ്രത്യേകത, ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരേ സമയം "പോലീസും" "കള്ളനും" ആണ്. ഓരോ കളിക്കാരനും സ്വയം ഒരു പോലീസുകാരനായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു എന്നതാണ് ഏറ്റവും പ്രധാന കാര്യം, എന്നാൽ തന്റെ പേരുള്ള ഒരു കടലാസ് ലഭിച്ച കളിക്കാരനെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, അവൻ പിടിക്കപ്പെടേണ്ട ഒരു കള്ളനാണ്. സ്വാഭാവികമായും, ആരാണ് തന്നെ വേട്ടയാടുന്നതെന്ന് കളിക്കാരന് കൃത്യമായി അറിയില്ല, ഗെയിമിലെ ബാക്കി പങ്കാളികളെ കണ്ടുകൊണ്ട് മാത്രമേ ഇത് കണ്ടെത്താൻ കഴിയൂ.

ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും ചുമതല അവന്റെ "കള്ളനെ" ഒന്നിച്ച് കാണുകയും അവന്റെ പേരുള്ള ഒരു കടലാസ് കാണിക്കുകയും "നിങ്ങൾ പിടിക്കപ്പെട്ടു" എന്ന് പറയുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്. അപ്പോൾ "കള്ളൻ" ആരുടെയെങ്കിലും പേരുള്ള തന്റെ ഷീറ്റ് "പോലീസുകാരന്" നൽകി ഗെയിം വിടുന്നു. ഇപ്പോൾ മറ്റൊരു കളിക്കാരൻ ഭാഗ്യവാനായ "പോലീസിന്" "കള്ളൻ" ആയി മാറുന്നു.

ഗെയിം കാലയളവിന്റെ അവസാനം വരെ തുടരും, മുമ്പ് നിയുക്തമാക്കിയതും പങ്കെടുക്കുന്ന എല്ലാവർക്കും അറിയാവുന്നതുമാണ്.

ആരാണ് എത്ര "കള്ളന്മാരെ" പിടികൂടിയതെന്ന് അറിയാൻ നേതാവ് തടങ്കലുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് സൂക്ഷിക്കണം. ഈ ലിസ്റ്റിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഒരു പ്രത്യേക കളിക്കാരന്റെ നേതൃത്വഗുണങ്ങളുടെ സാന്നിധ്യത്തെക്കുറിച്ച് ഒരാൾക്ക് നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തിച്ചേരാനാകും: ഏറ്റവും കൂടുതൽ അറസ്റ്റ് ചെയ്തയാൾ ഏറ്റവും സജീവവും ഈ ഗ്രൂപ്പിലെ നേതാവാകാൻ സാധ്യതയുള്ളതുമാണ്.

ഗെയിം എല്ലാ കളിക്കാർക്കും ഉപയോഗപ്രദമാണ്, കാരണം ഇത് ഓരോ പങ്കാളിയുടെയും പ്രവർത്തനത്തിന്റെയും സമ്പർക്കത്തിന്റെയും വികസനത്തിന് സംഭാവന നൽകുന്നു. സ്വാഭാവികമായും, നേതാവ് തികച്ചും തന്ത്രപരവും കൃത്യവുമായിരിക്കണം, ചുരുക്കത്തിൽ, ആരെങ്കിലും ഏറ്റവും കുറവ് അറസ്റ്റുകൾ നടത്തിയെന്ന് ഒരു സാഹചര്യത്തിലും പറയരുത്, അതിനാൽ അവൻ ഒരിക്കലും ഒരു നേതാവാകാൻ വിധിക്കപ്പെടില്ല. എല്ലാത്തിനുമുപരി, സംശയമില്ല, ഈ ഗെയിമിൽ, മറ്റേതൊരു കാര്യത്തെയും പോലെ, അവസരം ഒരു വലിയ പങ്ക് വഹിക്കുന്നു.

"കാക്റ്റി മരുഭൂമിയിൽ വളരുന്നു"

ഗെയിം പ്രീ-സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്.

എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, കൈകോർക്കുക, നടക്കുക, പറയുക:

"കാക്റ്റി മരുഭൂമിയിൽ വളരുന്നു, കള്ളിച്ചെടി മരുഭൂമിയിൽ വളരുന്നു ..." നേതാവ് സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നിൽക്കുന്നു, ചിലപ്പോൾ തിരിയുന്നു. പെട്ടെന്ന്, കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ സർക്കിളിൽ നിന്ന് ചാടി: "ഓ!" ആ നിമിഷം നേതാവ് അവനെ കാണാതിരിക്കാൻ അവൻ ഇത് ചെയ്യണം, ഒപ്പം അവന്റെ തൊട്ടടുത്തുള്ള കളിക്കാർ ഉടൻ തന്നെ കൈകോർക്കുന്നു. ആതിഥേയൻ ആരെങ്കിലും പുറത്തേക്ക് ചാടാൻ പോകുന്നതായി കണ്ടാൽ, അവൻ അവന്റെ തോളിൽ തൊട്ടു, അവൻ ജനറൽ സർക്കിളിൽ തുടരുന്നു.

ഹോസ്റ്റ് ചോദിക്കുന്നു: "നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് കുഴപ്പം?"

കള്ളിച്ചെടിയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഏത് ഉത്തരവുമായി കളിക്കാരൻ വരുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്: "ഞാൻ കള്ളിച്ചെടി കഴിച്ചു, പക്ഷേ അത് കയ്പേറിയതാണ്" അല്ലെങ്കിൽ "ഞാൻ കള്ളിച്ചെടിയിൽ ചവിട്ടി").

അതിനുശേഷം, കളിക്കാരൻ സർക്കിളിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു, മറ്റുള്ളവർക്ക് പുറത്തേക്ക് ചാടാൻ കഴിയും. അവതാരകന്റെ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുമ്പോൾ സ്വയം ആവർത്തിക്കരുത് എന്നതാണ് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട വ്യവസ്ഥ.

സർക്കിളിന് പുറത്ത് സ്വയം കണ്ടെത്തുന്ന കുട്ടികൾ ഏറ്റവും സജീവവും മികച്ച നേതൃത്വ കഴിവുള്ളവരുമാണ്.

"റോബോട്ടുകൾ"

ഏകദേശം 10-12 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികളുടെ ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യമുണ്ട്.

എല്ലാ കളിക്കാരും തറയിൽ ചോക്ക് കൊണ്ട് വരച്ച ഒരു വരയിൽ വരിവരിയായി, അവരുടെ പാദങ്ങൾ തോളിൽ വീതിയിൽ വയ്ക്കുക, അങ്ങനെ ഓരോരുത്തരുടെയും വലത് കാൽ വലതുവശത്തുള്ള അയൽക്കാരന്റെ ഇടതുകാലിന് അടുത്തും ഇടത് കാൽ വലതുവശത്തും ആയിരിക്കും. ഇടതുവശത്ത് നിൽക്കുന്നവന്റെ കാൽ. ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് അടുത്തുള്ള അയൽവാസികളുടെ കാലുകൾ കെട്ടാം.

4-5 മീറ്ററിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ വരിയുടെ മുന്നിൽ, ആദ്യ വരിക്ക് സമാന്തരമായി മറ്റൊരു വരി ചോക്കിൽ വരച്ചിരിക്കുന്നു. കളിക്കാരുടെ ലക്ഷ്യം ഈ വരിയിലെത്തുക എന്നതാണ്, ഓരോ വീഴ്ചയ്ക്കും ശേഷം എല്ലാവരും ആദ്യ വരിയിലേക്ക് മടങ്ങുകയും വീണ്ടും ആരംഭിക്കുകയും വേണം.

ആൺകുട്ടികളുടെ കാലുകൾ അയൽവാസികളുടെ കാലിൽ ബന്ധിച്ചിരിക്കുന്നതാണ് പ്രശ്നം. വരച്ച വരയിലെത്താനുള്ള എളുപ്പവഴി ആദ്യത്തേതിന് പണമടയ്ക്കുക എന്നതാണ് - രണ്ടാമത്തേത്, എണ്ണത്തിന് കീഴിലുള്ള ഘട്ടം: ആദ്യ അക്കങ്ങൾ വലതു കാലിലും രണ്ടാമത്തേത് ഇടതുവശത്തുമാണ്. എന്നാൽ കളിക്കാർക്ക് ഇത് അറിയില്ലെങ്കിൽ, എന്തുചെയ്യണമെന്ന് മനസിലാക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അവർ ആദ്യം കഠിനാധ്വാനം ചെയ്യേണ്ടിവരും.

അത് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന വ്യക്തിയെ നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്, ഉച്ചത്തിൽ എണ്ണും.

ആൺകുട്ടികൾ പരസ്പരം ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നത് വിലക്കിക്കൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് ചുമതല സങ്കീർണ്ണമാക്കാം. പിന്നെ, പല ശ്രമങ്ങൾക്ക് ശേഷം, കൂട്ടത്തിൽ ഒരാൾ പതുക്കെ മുന്നോട്ട് പോകും, ​​ബാക്കിയുള്ളവർ അതിനോട് പൊരുത്തപ്പെട്ടു നടക്കും. അദ്ദേഹം ഈ കമ്പനിയുടെ തലവനാണ്.

"ഡയറക്ടർ ബോർഡ്"

ഗെയിം പഴയ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വേണ്ടിയുള്ളതാണ്.

സിനിമകളിൽ നിന്നുള്ള ഒരു ഡയറക്ടർ ബോർഡ് എന്താണെന്ന് മിക്ക ആളുകളും സങ്കൽപ്പിക്കുന്നു. വീട്ടിൽ സമാനമായ എന്തെങ്കിലും ക്രമീകരിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് അവരെ ക്ഷണിക്കാം.

ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു റോൾ കളിക്കുന്നതിന് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ മുൻകൂട്ടി വരണം, ഓരോ കഥാപാത്രത്തിന്റെയും ലക്ഷ്യങ്ങളും കഴിവുകളും വെവ്വേറെ കടലാസിൽ സജ്ജീകരിച്ച് ഷീറ്റുകൾ കളിക്കാർക്ക് വിതരണം ചെയ്യണം. ഗെയിം ആവേശകരമാക്കാൻ, ചില പങ്കാളികൾക്ക് എതിർ താൽപ്പര്യങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ ഇപ്രകാരമാണ്: മറ്റ് കളിക്കാരുമായി സഖ്യത്തിലേർപ്പെടാൻ ഇത് അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു, ലക്ഷ്യത്തിൽ നിന്ന് പിന്മാറാനും മറ്റ് കളിക്കാരെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാനും ഗെയിമിന്റെ തുടക്കത്തിൽ ലഭിച്ച അധികാരങ്ങൾ കവിയാനും ഇത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു.

ആദ്യം ലക്ഷ്യം നേടുന്നവർ വിജയിക്കുന്നു. ഈ കളിക്കാരാണ് ഏറ്റവും വികസിതമായ നേതൃത്വ കഴിവുകൾ ഉള്ളത്.

ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ ആദ്യം വികസിപ്പിച്ചെടുക്കേണ്ട ഗുണങ്ങൾ എന്താണെന്ന് മനസിലാക്കാൻ അവർ എങ്ങനെ സംസാരിക്കുന്നുവെന്ന് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ശ്രദ്ധിക്കണം.

അതിൽ ആരാണ്

ഈ ഗെയിം പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. നേതാവിന്റെ റോൾ ഗൗരവത്തോടെയും ഉത്തരവാദിത്തത്തോടെയും എടുക്കാൻ ഇത് നിങ്ങളെ പഠിപ്പിക്കും.

ഹോസ്റ്റിനോട് എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാൻ ഓർഡർ ചെയ്യാൻ എല്ലാവരേയും ക്ഷണിക്കുന്നു. എല്ലാ ഓർഡറുകളും ഉച്ചത്തിൽ സംസാരിച്ച ശേഷം, കളിക്കാർക്ക് കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ പറഞ്ഞുകൊടുക്കുന്നു. ഓരോ കളിക്കാരനും അവന്റെ ഓർഡർ നിറവേറ്റണം എന്ന വസ്തുതയിൽ അവ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. കുട്ടി, ടാസ്ക് കണ്ടുപിടിച്ചാൽ, അത് പൂർത്തിയാക്കാൻ എളുപ്പമാണോ എന്ന് ശ്രദ്ധിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അടുത്ത തവണ അവൻ കൂടുതൽ ഗൗരവമുള്ളതായിരിക്കും.

"ഞങ്ങൾ നടക്കാൻ പോകുന്നു"

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കും ചെറിയ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും വേണ്ടി രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌ത ഗെയിം, മറ്റുള്ളവരെ ബോധ്യപ്പെടുത്താൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കും, അവരുടെ സ്വന്തം അഭിപ്രായങ്ങൾ അടിച്ചേൽപ്പിക്കരുത്.

ആതിഥേയൻ പറയുന്നു: “ഞങ്ങൾ കാട്ടിൽ നടക്കാൻ പോകുന്നു. ഓരോരുത്തരും തന്റെ അയൽക്കാരനോട് എന്താണ് എടുക്കേണ്ടതെന്ന് വലതുവശത്ത് പറയട്ടെ, വനയാത്രയിൽ ഈ പ്രത്യേക കാര്യം ആവശ്യമായി വരുന്നത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് വിശദീകരിക്കുക.

അടുത്തതായി, എടുക്കേണ്ട ഓരോ ഇനത്തെയും നേതാവ് വിളിക്കുന്നു. ഈ കാര്യം ഒരു ഫോറസ്റ്റ് വാക്കിന് അനുയോജ്യമല്ലെങ്കിൽ നല്ലതാണ്, അതിനാൽ ഗെയിം കൂടുതൽ രസകരമായിരിക്കും.

കളിക്കാർ മാറിമാറി അയൽക്കാരനോട് സംസാരിക്കുമ്പോൾ, ആരെയാണ് താൻ നടക്കാൻ കൊണ്ടുപോകുന്നതെന്നും ആരല്ലെന്നും ഹോസ്റ്റ് പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു. അവൻ ഇത് ഈ രീതിയിൽ ചെയ്യുന്നു: കളിക്കാരൻ അയൽക്കാരനോട് എന്താണ് എടുക്കേണ്ടതെന്ന് ലളിതമായി പറഞ്ഞാൽ, പക്ഷേ അതിന്റെ കാരണം വിശദമായി വിശദീകരിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അവർ അവനെ നടക്കാൻ കൊണ്ടുപോകില്ല.

ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ വസ്തു പിടിച്ചെടുക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകതയെക്കുറിച്ച് കളിക്കാരൻ അയൽക്കാരനെ ബോധ്യപ്പെടുത്താൻ ശ്രമിക്കുകയും അവിശ്വസനീയമായ കാരണങ്ങളാൽ വരികയും വിവിധ വാദങ്ങൾ നൽകുകയും ചെയ്താൽ, അവൻ തീർച്ചയായും എടുക്കണം.

രണ്ടുപേർ സംസാരിക്കുന്ന സമയത്ത്, ബാക്കിയുള്ളവർ അവരെ ശ്രദ്ധിക്കുകയും സ്വയം നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തിച്ചേരുകയും ചെയ്യുന്നതാണ് നല്ലത്. പിന്നെ നടക്കാൻ കൊണ്ടുപോകാത്തവർക്ക് പിന്നീട് തിരുത്താൻ എളുപ്പമാണ്.

താൻ ചിലത് എടുത്തതും മറ്റുള്ളവ എടുക്കാത്തതും എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ വിശദീകരിക്കുന്നു. "പെനാൽറ്റി ബോക്സുകൾ" ശരിയാക്കി, എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് നടക്കാൻ പോകുന്നു.

ആരാണ് മുതലാളി?

ഗെയിമിനിടെ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ അവരുടെ വാക്കുകൾ ശരിയായി വാദിക്കാനും ബോധ്യപ്പെടുത്താനും പഠിക്കും. പരസ്പരം അറിയാത്ത ആൺകുട്ടികൾ കളിക്കുമ്പോൾ മികച്ച ഫലങ്ങൾ ലഭിക്കും.

ഒരു സർക്കിളിലെ കളിക്കാരുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് കസേരകൾ ക്രമീകരിക്കുക, കൂടാതെ എല്ലാ നിയമങ്ങളും വിശദീകരിക്കാനും കളിക്കാരെ നിരീക്ഷിക്കാനും ഹോസ്റ്റിനായി മറ്റൊരു കസേരയും. സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത്, നിരവധി വസ്തുക്കളുള്ള ഒരു ചെറിയ റൗണ്ട് ടേബിൾ ഇടുക, അവയിൽ മേശയിൽ കളിക്കുന്നതിനേക്കാൾ കുറവായിരിക്കരുത്. എല്ലാവരും കസേരകളിൽ ഇരിക്കുന്നു.

ആദ്യം നിങ്ങൾ പരസ്പരം അറിയേണ്ടതുണ്ട്. ഇത് ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ ചെയ്യുന്നു: ആൺകുട്ടികളെ ജോഡികളായി വിഭജിക്കുകയും 5 മിനിറ്റ് ജോഡികളായി ആശയവിനിമയം നടത്തുകയും അവരുടെ അയൽക്കാരനെക്കുറിച്ച് കഴിയുന്നത്ര പഠിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിക്കാർ ഒറ്റസംഖ്യയുണ്ടെങ്കിൽ, അവരിൽ ഒരാൾ നേതാവുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നു.

5 മിനിറ്റിനുശേഷം, എല്ലാവരും സ്വന്തം പേരിൽ അയൽക്കാരനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു, അതായത്, “എന്റെ അയൽക്കാരന്റെ പേര് മാഷ” അല്ല, മറിച്ച് “എന്റെ പേര് മാഷ”. ഡേറ്റിംഗിന്റെ ഈ രീതി നിങ്ങളെ വിശ്രമിക്കാനും ശാന്തമാക്കാനും അനുവദിക്കുന്നു, കൂടാതെ, ജീവചരിത്രത്തിന്റെ സ്റ്റാൻഡേർഡ് വസ്തുതകൾ, അത്തരം രസകരമായ രീതിയിൽ അവതരിപ്പിച്ചത്, ഓർമ്മിക്കാൻ വളരെ എളുപ്പമാണ്.

ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള കൗണ്ടിംഗ് റൈമിന്റെ സഹായത്തോടെ, കളി ആരംഭിക്കുന്ന കളിക്കാരിൽ നിന്ന് ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. അവനുവേണ്ടി, ഗെയിം മാനേജർ മേശയിലെ ഏതെങ്കിലും ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ബാക്കിയുള്ള ആൺകുട്ടികൾക്കിടയിൽ ഈ ഇനത്തിന്റെ ഉടമയെ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കളിക്കാരനെ ക്ഷണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ഇത് ഒരു വ്യക്തിയുടെ വ്യക്തിഗത ഗുണങ്ങളെയോ അവന്റെ ജീവിതത്തിലെ സംഭവങ്ങളെയോ അടിസ്ഥാനമാക്കി ചെയ്യണം. . ഉദാഹരണത്തിന്: "ഈ തൂവാല മാഷയുടേതായിരിക്കണം, കാരണം അവൾ ഇസ്തിരിയിടുന്നത് വളരെയധികം ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, മാത്രമല്ല ഈ തൂവാല തികച്ചും ഇസ്തിരിയിടുകയും ചെയ്യുന്നു." ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, നിങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്ത വാദങ്ങൾ നൽകാം.

കാര്യത്തിനായി ഉടമയെ തിരഞ്ഞെടുത്ത ശേഷം, അത് ടേബിളിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുകയും ശേഷിക്കുന്ന കളിക്കാരിൽ നിന്ന് അടുത്ത നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കുട്ടികളിലെ ലജ്ജയെ മറികടക്കാൻ ഈ ഗെയിം പ്രധാനമായും ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

വിമർശകർ

പ്രധാനമായും 13-15 വയസ് പ്രായമുള്ള കൗമാരക്കാരെ ഉദ്ദേശിച്ചുള്ള ഈ ഗെയിം, അവരിൽ നേതൃത്വഗുണങ്ങൾ വളർത്തിയെടുക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു.

നേതാവായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഒരു അധ്യാപകന്റെ മാർഗനിർദേശപ്രകാരം ഇത് സ്കൂളിലോ അനുബന്ധ പാഠത്തിലോ ക്ലാസ് മുറിയിലോ കളിക്കാം.

കൗമാരക്കാരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ നിരവധി പ്രശ്‌ന സാഹചര്യങ്ങളുമായി മുൻകൂട്ടി വരുന്നു. അവയിലൊന്ന് ടീമുകൾക്ക് റിപ്പോർട്ട് ചെയ്തിട്ടുണ്ട്. 4-5 മിനിറ്റ്, കളിക്കാർ പ്രശ്നത്തിന് സാധ്യമായ പരിഹാരങ്ങൾ ചർച്ച ചെയ്യുന്നു. ചർച്ചയെ നയിക്കുകയും പിന്തുണയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്ന പങ്കാളിക്ക് ശ്രദ്ധ നൽകണം.

ഓരോ ടീമിൽ നിന്നുമുള്ള നേതാവ് തന്റെ പരിഹാരം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രതിനിധിയെ വിളിക്കുകയും അത് എങ്ങനെ സംഭവിച്ചുവെന്ന് വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. മിക്കവാറും, 5 മിനിറ്റ് മുഴുവൻ ചർച്ച നയിച്ച അതേ കളിക്കാരൻ തന്നെയായിരിക്കും ഇത്.

അതിനുശേഷം, ടീം മറ്റൊരാളുടെ പരിഹാരം 2-3 മിനിറ്റ് ചർച്ച ചെയ്യുകയും അതിന്റെ ഗുണങ്ങളും ദോഷങ്ങളും കണ്ടെത്തുകയും അത് പ്രായോഗികമാക്കിയാൽ എന്ത് സംഭവിക്കുമെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഈ സമയത്തിന് ശേഷം, ഹോസ്റ്റ് വീണ്ടും ഒരു സമയം ഒരു കളിക്കാരനെ വിളിക്കുന്നു (ഇവർ ആദ്യമായി സംസാരിച്ചവരാകരുത്). അവർ മറ്റ് ടീമിന്റെ തീരുമാനത്തെ വിമർശിക്കുന്നു. വിമർശനം തീരുമാനത്തിന്റെ നെഗറ്റീവ്, പോസിറ്റീവ് വശങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കണം എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്.

കളിക്കാരുടെ അഭ്യർത്ഥന പ്രകാരം, ടീമുകൾക്ക് മറ്റൊരു സാഹചര്യം വാഗ്ദാനം ചെയ്തുകൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം ആവർത്തിക്കാം.

കളിക്കാരെ ഗൗരവമേറിയതും ശാന്തവുമായ ആശയവിനിമയത്തിൽ ഉടനടി സജ്ജമാക്കേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്, അല്ലാത്തപക്ഷം പോരായ്മകളെക്കുറിച്ചുള്ള ചർച്ച ഒരു കലഹമായി മാറിയേക്കാം. ഹോസ്റ്റ് എല്ലാവരേയും സൂക്ഷ്മമായി നിരീക്ഷിക്കുകയും അഴിമതികൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നത് തടയുകയും വേണം. ടീം വിമർശനങ്ങൾ കേൾക്കുക മാത്രമല്ല, അതിനൊപ്പം പ്രകടനം നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നു എന്ന വസ്തുത, അത് എങ്ങനെ ശരിയായി മനസ്സിലാക്കാമെന്ന് മനസിലാക്കാൻ കളിക്കാരെ സഹായിക്കും.

"നടത്തത്തിൽ കരടികൾ"

അത്തരമൊരു ഗെയിമിൽ പ്രീ-സ്കൂൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളെ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് ഉപയോഗപ്രദമാണ്. ഇത് കിന്റർഗാർട്ടനിലോ പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ ഒരു പാർട്ടിയിലോ കളിക്കാം.

ആദ്യം, ആതിഥേയൻ പറയുന്നു: “നിങ്ങളെല്ലാം ചെറിയ കരടിക്കുട്ടികളാണ്, നിങ്ങൾ പുൽമേട്ടിൽ നടന്ന് മധുരമുള്ള സ്ട്രോബെറി എടുക്കുന്നു. നിങ്ങളിൽ ഒരാൾ മൂത്തവനാണ്, അവൻ മറ്റുള്ളവരെ നിരീക്ഷിക്കുന്നു.

സന്തോഷകരമായ സംഗീതം മുഴങ്ങുന്നു, കുട്ടികൾ മുറിയിൽ ചുറ്റിനടന്ന് കുട്ടികളായി നടിക്കുന്നു - അവർ ഉരുളുന്നു, സരസഫലങ്ങൾ എടുക്കുന്നതായി നടിക്കുന്നു, പാട്ടുകൾ പാടുന്നു.

ഈ സമയത്ത്, ആതിഥേയൻ ഒരു കളിക്കാരനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും സംഗീതം നിർത്തുമ്പോൾ, അവൻ മുതിർന്ന കരടിക്കുട്ടിയാണെന്ന് പ്രഖ്യാപിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അവന്റെ ചുമതല (മുൻകൂട്ടി പ്രഖ്യാപിച്ചത്) എല്ലാ കുഞ്ഞുങ്ങളും സ്ഥലത്തുണ്ടോ എന്ന് എത്രയും വേഗം പരിശോധിക്കുക എന്നതാണ്, അതായത്, ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും തോളിൽ തൊടുക.

ആരും നഷ്ടപ്പെട്ടിട്ടില്ലെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്തിയ ശേഷം, ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുന്നു, കുറച്ച് മിനിറ്റുകൾക്ക് ശേഷം ഹോസ്റ്റ് മറ്റൊരു മുതിർന്നയാളെ നിയമിക്കുന്നു. എല്ലാവരും ആ റോളിൽ എത്തുന്നതുവരെ കളി തുടരും. ഈ ടാസ്‌ക് ഏറ്റവും വേഗത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കുന്നയാളെ ഏറ്റവും വേഗമേറിയവനും ഏറ്റവും പഴയവനുമായി പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു. സ്വാഭാവികമായും, മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ ശാന്തമായും കൂടുതൽ സംഘടിതമായും പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഒരാൾക്ക് മാത്രമേ ഇത് പ്രവർത്തിക്കൂ. കളിയുടെ അവസാനത്തിൽ, വിജയിക്ക് മറ്റുള്ളവരെക്കാൾ നന്നായി ടാസ്‌ക് പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിഞ്ഞത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ വിശദീകരിക്കുന്നു.

"കബ്സ് ഫോർ എ വാക്ക്" എന്ന ഗെയിം കുട്ടികളെ ടാസ്ക്കിനോട് എങ്ങനെ വേഗത്തിൽ പ്രതികരിക്കാമെന്നും അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ശരിയായി ക്രമീകരിക്കാമെന്നും പഠിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ഇത് പലപ്പോഴും ചെയ്യാം, കുഞ്ഞുങ്ങളെ പൂച്ചക്കുട്ടികൾ, കോഴികൾ, ആനകൾ മുതലായവയിലേക്ക് മാറ്റാം.

തെരഞ്ഞെടുപ്പ്

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ, സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്ക് ഗെയിം അനുയോജ്യമാണ്, ഒരു വലിയ കമ്പനിക്ക് ഇത് നല്ലതാണ്.

കളിക്കിടെ കളിക്കാർ അവരെ നയിക്കാൻ ഒരു "പ്രസിഡന്റ്" തിരഞ്ഞെടുക്കണമെന്ന് ഹോസ്റ്റ് അറിയിക്കുന്നു. നിയമങ്ങൾ ഇപ്രകാരമാണ്: ഓരോ സ്ഥാനാർത്ഥിയും സ്വയം നാമനിർദ്ദേശം ചെയ്യുന്നു, പക്ഷേ ആർക്കും വോട്ട് ചെയ്യുന്നില്ല.

അവരുടെ സ്ഥാനാർത്ഥിത്വം നിർദ്ദേശിച്ചവരെ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, ഏത് ക്രമത്തിലാണ്, അത് എങ്ങനെ ചെയ്തു. കളിക്കാരനെ തള്ളുകയും പ്രേരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്താൽ, അവന്റെ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്, എന്നാൽ സഹായമൊന്നും ആവശ്യമില്ലെങ്കിൽ, കുട്ടി ഒരു നേതാവാകാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

കുറച്ച് മിനിറ്റിനുശേഷം, കമ്പനിയിൽ രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകൾ രൂപീകരിച്ചു: "സ്ഥാനാർത്ഥികൾ", "വോട്ടർമാർ". ഭാവിയിൽ, നേതാവ് അവരെ അങ്ങനെ വിളിക്കണം. ഓരോ "സ്ഥാനാർത്ഥി"യുടെയും ലക്ഷ്യം "പ്രസിഡന്റിലേക്ക്" എത്തുക എന്നതാണ്, "വോട്ടർമാരുടെ" ലക്ഷ്യം ഒരു നല്ല "പ്രസിഡണ്ടിനെ" തിരഞ്ഞെടുക്കലാണ്, ബാക്കിയുള്ളവരുടെ പ്രേരണയ്ക്ക് വഴങ്ങരുത്.

"സ്ഥാനാർത്ഥിയുടെ" തിരഞ്ഞെടുപ്പ് പ്രചാരണം വൈകുന്നേരത്തെ ഒരു പ്ലാൻ ആയിരിക്കണം.

കുട്ടികൾ, പ്രത്യേകിച്ച് പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളും ഇളയ സ്കൂൾ കുട്ടികളും, അവരുടെ കഴിവുകൾ പെരുപ്പിച്ചു കാണിക്കുകയും അവരുടെ ശക്തി തെറ്റായി കണക്കാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അതിനാൽ "പ്രസിഡന്റ്" തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുമ്പോൾ, എല്ലാ വാഗ്ദാനങ്ങളും അവൻ യഥാർത്ഥത്തിൽ നിറവേറ്റേണ്ടിവരുമെന്ന് നേതാവ് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകണം.

ഏത് പ്രോഗ്രാം തിരഞ്ഞെടുത്തയാളിൽ നിന്ന്, നിരവധി നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തിച്ചേരാനാകും. കളിക്കാരൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നത് മനോഹരവും പ്രായോഗികവുമാണെങ്കിൽ, ഈ കുട്ടി ജനിച്ച നേതാവാണ്, പ്രോഗ്രാം യാഥാർത്ഥ്യബോധമില്ലാത്തതാണെങ്കിൽ, ഈ കുട്ടിയുടെ ഉത്തരവാദിത്തബോധം മോശമായി വികസിച്ചിട്ടില്ല, ഇത് മിക്ക കുട്ടികൾക്കും സാധാരണമാണ്.

വളരെക്കാലമായി കാത്തിരുന്ന നിമിഷം ഇതാ വരുന്നു - തിരഞ്ഞെടുപ്പ്! ഓരോ "വോട്ടറും" നേതാവ് ഉള്ള മുറിയിലേക്ക് പോയി അവനോട് ഒരു "സ്ഥാനാർത്ഥിയുടെ" പേര് പറയുന്നു. നടപടിക്രമം അവസാനിച്ച ശേഷം, ഹോസ്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെട്ട "പ്രസിഡന്റ്" പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു.

ഇവിടെയാണ് ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നത്, തുടർന്ന് അവധി പതിവുപോലെ പോകുന്നു, "പ്രസിഡന്റ്" ക്രമേണ തന്റെ പ്രോഗ്രാം നടപ്പിലാക്കുന്നു.

ഗെയിം ഉത്തരവാദിത്തബോധം വികസിപ്പിക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവരെ ബോധ്യപ്പെടുത്താനുള്ള കഴിവ്, കുട്ടി സ്വയം തെളിയിക്കാൻ എത്രമാത്രം ശ്രമിക്കുന്നു എന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ ഫെസിലിറ്റേറ്ററെ സഹായിക്കുന്നു.

"ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ..."

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ളതാണ് ഗെയിം. ഈ പ്രായത്തിൽ, നേതൃത്വഗുണങ്ങൾ വളരെ പ്രകടമാണ്, സാധാരണയായി അവ മാനസികമോ ശാരീരികമോ ആയ ശ്രേഷ്ഠതയുമായി നേരിട്ട് ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. പ്രായത്തിനനുസരിച്ച്, ഈ ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിച്ചില്ലെങ്കിൽ അപ്രത്യക്ഷമാകും.

കളിക്കാർ കസേരകളിൽ ഇരുന്നു, കണ്ണുകൾ അടച്ച്, ആതിഥേയൻ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുന്നു: "ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ ... ആരാണ്?" കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ ഉത്തരം നൽകുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: "കുറുക്കന്മാർ". ഒരേ സമയം നിരവധി ഉത്തരങ്ങൾ പറഞ്ഞാൽ, ഹോസ്റ്റ് അവ സ്വീകരിക്കാതെ വീണ്ടും വാചകം ആവർത്തിക്കുന്നു. ചില സമയങ്ങളിൽ കളിക്കാർക്ക് ആരാണ് ഉത്തരം നൽകേണ്ടതെന്ന് തീരുമാനിക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, പക്ഷേ നേതാവ് ഇടപെടരുത്, അത് സ്വയം മനസിലാക്കാൻ ആൺകുട്ടികളെ അനുവദിക്കരുത്.

ഒരേയൊരു ഉത്തരം ലഭിക്കുമ്പോൾ, ആതിഥേയൻ ഇനിപ്പറയുന്ന വാചകം പറയുന്നു: "ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ, കുറുക്കൻ കുഞ്ഞുങ്ങൾ ... അവർ എന്താണ് ചെയ്യുന്നത്?" അതേ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായാണ് ഉത്തരങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുന്നത്.

നിങ്ങൾക്ക് ബോറടിക്കുന്നതുവരെ കുറച്ച് സമയം ഈ ഗെയിം കളിക്കാം. അല്ലെങ്കിൽ - ആദ്യത്തെ വാചകം ആവശ്യത്തിന് ദൈർഘ്യമേറിയതാകുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് വീണ്ടും ആരംഭിക്കാം. ഒരേയൊരു വ്യവസ്ഥ: എല്ലാ ശൈലികളും ഒരേ രീതിയിൽ ആരംഭിക്കണം: "ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ ..."

ഒന്നോ അതിലധികമോ കളിക്കാർ ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഉത്തരം നൽകുന്നത് സാധാരണയായി സംഭവിക്കുന്നു. അവരെ ശ്രദ്ധിക്കുന്നത് മൂല്യവത്താണ് - അവർക്കാണ് ഏറ്റവും വികസിത നേതൃത്വ കഴിവുകൾ ഉള്ളത്.

"കപ്പൽ തകർച്ച"

പ്രീസ്‌കൂൾ, സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ളതാണ് ഗെയിം.

ആതിഥേയൻ പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു: “ഞങ്ങൾ ഒരു വലിയ കപ്പലിൽ യാത്ര ചെയ്യുകയായിരുന്നു, അത് കരക്കടിഞ്ഞു. അപ്പോൾ ശക്തമായ കാറ്റ് ഉയർന്നു, കപ്പൽ വീണ്ടും ഒഴുകി, പക്ഷേ എഞ്ചിൻ തകരാറിലായി. ആവശ്യത്തിന് ബോട്ടുകളുണ്ടെങ്കിലും റേഡിയോ കേടായി. എന്തുചെയ്യും?"

സാഹചര്യം വ്യത്യസ്തമായിരിക്കാം, പ്രധാന കാര്യം അതിൽ നിന്ന് നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട് എന്നതാണ്.

കുട്ടികൾ നിലവിലെ സാഹചര്യം ചർച്ച ചെയ്യുകയും അതിൽ നിന്ന് സാധ്യമായ എല്ലാ വഴികളും പരിഗണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ആരോ ഒരു വഴി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, മറ്റൊരാൾ. ചർച്ചയിൽ ഏറ്റവും സജീവമായി പങ്കെടുക്കുന്ന, തന്റെ അഭിപ്രായം പ്രതിരോധിക്കുന്ന ഒരാളെ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

ചർച്ചയുടെ ഫലമായി, കളിക്കാർ നേതാവിനോട് ഈ അവസ്ഥയിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാനുള്ള വഴി പറയുന്നു, അതിൽ നിന്ന് എന്താണ് സംഭവിച്ചതെന്ന് അവൻ അവരോട് പറയുന്നു. സ്വാഭാവികമായും, ഫലം വിജയിക്കണം. കളിക്കാർക്കിടയിൽ ഒരു "വിഭജനം" നേതാവ് അനുവദിക്കരുത്, അതായത്, കുട്ടികളുടെ പകുതി ഒരു ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കും, മറ്റേ പകുതി - മറ്റൊന്ന്.

"ഓർഗനൈസർ"

പ്രൈമറി, സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി ഗെയിം ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. ആദ്യം, ഒരു ജഡ്ജിയെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. മികച്ച സംഘാടകനെ പിന്നീട് തിരിച്ചറിയുന്നതിന് അവൻ ഗെയിമിന്റെ ഗതി ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കണം. തുടർന്ന്, എല്ലാവരും ഒരു നേതാവായി സ്വയം ശ്രമിക്കണം. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഒരു നിശ്ചിത ഗെയിം രംഗം കൊണ്ടുവരികയും അവർ എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടതെന്ന് മറ്റുള്ളവരോട് വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഓരോ കളിക്കാരും കണ്ടുപിടിച്ച സാഹചര്യങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുക എന്നതാണ് ജഡ്ജിയുടെ ചുമതല. അതിനുശേഷം, ജഡ്ജി മികച്ച രംഗം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. അതനുസരിച്ച്, അത് കണ്ടുപിടിക്കുകയും വിതരണം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്ന കളിക്കാരനെ വിജയിയായി കണക്കാക്കും. "മികച്ച സംഘാടകൻ" എന്ന പദവി അദ്ദേഹത്തിന് ലഭിച്ചു.

എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് വിശദീകരിക്കുക…

ഗെയിം 10-12 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. വിവിധ നിർദ്ദേശങ്ങളുമായി അദ്ദേഹം എല്ലാ പങ്കാളികളിലേക്കും തിരിയണം. ഉദാഹരണത്തിന്, കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ പുറത്ത് പോയി ആദ്യം കണ്ടുമുട്ടുന്ന വ്യക്തിയോട് അടുത്തുള്ള സ്‌പോർട്‌സ് ക്ലബ്ബിലേക്കോ മറ്റെന്തെങ്കിലുമോ ദിശകൾ ചോദിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുക. അവിടെ രുചികരമായ എന്തെങ്കിലും തയ്യാറാക്കാൻ മറ്റൊന്നിനെ അടുക്കളയിലേക്ക് അയയ്ക്കുക.

കളിക്കാരെ ഓർഡറുകൾ പാലിക്കാൻ ബോധ്യപ്പെടുത്തുന്ന ഒരു വിശദീകരണം കൊണ്ടുവരിക എന്നതാണ് നേതാവിന്റെ ചുമതല. ഉദാഹരണത്തിന്, അടുക്കളയിൽ പോയി ഭക്ഷണം പാകം ചെയ്യാമെന്ന് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുമ്പോൾ, ഇത് ആവശ്യമാണെന്ന് ഹോസ്റ്റിന് വിശദീകരിക്കാൻ കഴിയും, കാരണം എല്ലാവർക്കും ഭക്ഷണം കഴിക്കാനും അയൽക്കാരെയും മാതാപിതാക്കളെയും ചികിത്സിക്കാനും സമയമായതിനാൽ ഹോസ്റ്റ് ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു ടാസ്ക് നൽകുന്നു, തുടർന്ന് അവൻ അവരുടെ സ്ഥാനം പിടിക്കുന്നു, അവന്റെ സ്ഥാനം മറ്റൊരാൾ കൈവശപ്പെടുത്തി.

ഗെയിമിലെ എല്ലാ പങ്കാളികളെയും വേഗത്തിലും കൃത്യമായും നിർദ്ദിഷ്ട ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നയാളാണ് വിജയി. ഈ കുട്ടിയാണ് ഏറ്റവും വികസിതമായ നേതൃഗുണങ്ങൾ ഉള്ളത്.

"രാജാവും സേവകനും"

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

ഗെയിമിന്റെ തുടക്കത്തിൽ, ആൺകുട്ടികളുടെ എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുന്ന ഒരു ജഡ്ജിയെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാരെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു - ഒന്ന് "രാജാവ്", മറ്റൊന്ന് - അവന്റെ "ദാസൻ". "രാജാവ്" വ്യക്തമായും വ്യക്തമായും ഉത്തരവുകൾ നൽകണം, "ദാസൻ" വേഗത്തിലും കൃത്യമായും അവ നടപ്പിലാക്കണം.

ഓർഡറുകൾ വ്യത്യാസപ്പെടാം; ഉദാഹരണത്തിന്, "വേലക്കാരൻ" ഏതെങ്കിലും വിധത്തിൽ "രാജാവിനെ" സന്തോഷിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്, എന്നിട്ട് അവനോട് ഒരു യക്ഷിക്കഥ പറയുക, ഒരു പാട്ട് പാടുക തുടങ്ങിയവ. ജഡ്ജി എല്ലാവരേയും ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുന്നു. "ദാസനെ" പ്രത്യേക ശ്രദ്ധയോടെ ഉത്തരവുകൾ നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയുന്ന "രാജാവ്" ആയിരിക്കും വിജയി. അപ്പോൾ കളിക്കാർ സ്ഥലങ്ങൾ മാറുന്നു, "രാജാക്കന്മാർ" "സേവകരായി" മാറുന്നു - തിരിച്ചും.

"സംവിധായകൻ"

ഗെയിം 10-12 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവൻ "സംവിധായകൻ" ആയിരിക്കും, മറ്റെല്ലാവരും "അഭിനേതാക്കൾ" ആയിരിക്കും. "സംവിധായകൻ" സിനിമയുടെ ചില യക്ഷിക്കഥയോ ഇതിവൃത്തമോ പറയണം, തുടർന്ന് ഓരോ "അഭിനേതാക്കൾക്കും" ഓരോ റോൾ നൽകണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഗെയിമിലെ ഒരു പങ്കാളിക്ക് ലിറ്റിൽ റെഡ് റൈഡിംഗ് ഹുഡിന്റെ റോൾ ലഭിക്കുന്നു, മറ്റൊന്ന് - ഗ്രേ വുൾഫ്. ഈ പ്രത്യേക റോൾ ഗെയിമിലെ ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു പങ്കാളിക്ക് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് വിശദീകരിക്കുക എന്നതാണ് ഫെസിലിറ്റേറ്ററുടെ ചുമതല.

അതാകട്ടെ, കളിക്കാർ, സാധ്യമെങ്കിൽ, അവർക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന റോളുകൾ നിരസിക്കണം, അതിനാൽ നേതാവ് തന്റെ കേസ് തെളിയിക്കാൻ ധാരാളം വാദങ്ങൾ കൊണ്ടുവരണം. അതിനുശേഷം, ഓരോ കളിക്കാരും അവരുടെ വിലയിരുത്തൽ നേതാവിന് നൽകുന്നു, ഇത് അഞ്ച് പോയിന്റ് സ്കെയിലിൽ സാധ്യമാണ്. അപ്പോൾ നേതാവ് മറ്റൊരാളായി മാറുന്നു, കളി തുടരുന്നു. എല്ലാ പങ്കാളികളും "സംവിധായകന്റെ" റോളിൽ സ്വയം ശ്രമിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് സ്റ്റോക്ക് എടുക്കാം. എല്ലാ പങ്കാളികളും ഏറ്റവും ഉയർന്ന റേറ്റിംഗ് നൽകുന്ന കളിക്കാരനാണ് വിജയി. നേതൃത്വഗുണങ്ങളുടെ ഉടമയായി കണക്കാക്കുന്നത് അവനാണ്.

ആര് ആരോട് സംസാരിക്കും

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. അവൻ എല്ലാ ആൺകുട്ടികളിലേക്കും തിരിയുന്നു, അവരോട് വ്യത്യസ്തവും തന്ത്രപരവുമായ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു, അവ ഉടനടി ഉത്തരം നൽകാൻ എളുപ്പമല്ല. ഈ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഓരോരുത്തരും അവരവരുടെ ഉത്തരം നൽകണം. കളിക്കാരന് ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഉത്തരം ലഭിക്കുന്നതുവരെ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ പ്രമുഖ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു.

ചോദ്യങ്ങൾ വളരെ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും, പ്രധാന കാര്യം കളിക്കാരനിൽ നിന്ന് ഉത്തരം നേടുക എന്നതാണ്. പങ്കെടുക്കുന്ന ഓരോരുത്തരുമായും ഒരു സംഭാഷണത്തിന് ശേഷം, മറ്റൊരാൾ നേതാവാകുന്നു. നേതാവെന്ന നിലയിൽ കളിക്കാരിൽ നിന്ന് അവരുടെ തന്ത്രപരമായ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും കൃത്യമായ ഉത്തരം നേടാൻ കഴിഞ്ഞയാളാണ് വിജയി. അതനുസരിച്ച്, ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള നേതൃത്വഗുണങ്ങളുടെ ഉടമയാണ് അദ്ദേഹം.

"യുദ്ധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ"

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി ഗെയിം രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു.

ആൺകുട്ടികളെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോരുത്തർക്കും ഒരു "കമാൻഡർ" ഉണ്ടായിരിക്കണം, ബാക്കിയുള്ളവ - "യോദ്ധാക്കൾ". "കമാൻഡർ" "സൈനിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ" ഒരു പദ്ധതി വികസിപ്പിക്കുന്നു, ബാക്കിയുള്ളവർ അവനെ അനുസരിക്കണം. ടീമിലെ എല്ലാ അംഗങ്ങളും അവന്റെ ഉത്തരവുകൾ വ്യക്തമായി പിന്തുടരുന്ന വിധത്തിൽ തന്റെ "സൈന്യം" സംഘടിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക എന്നതാണ് "കമാൻഡറുടെ" ചുമതല. മറ്റ് ടീമിനെ "ആക്രമിക്കാൻ" അവൻ വിവിധ മാർഗങ്ങൾ കൊണ്ടുവരണം, വേണ്ടത്ര രസകരമാണ്, കൂടാതെ ഗെയിം തന്നെ രസകരവും ആവേശകരവുമായ രീതിയിൽ സംഘടിപ്പിക്കുക. "കമാൻഡറിന്" "യോദ്ധാക്കളെ" നയിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഉടൻ തന്നെ വീണ്ടും തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടും. കളിയുടെ അവസാനത്തിൽ മികച്ച നേതൃത്വ ഗുണങ്ങളുടെ ഉടമയെ ടീം വിജയിച്ച "കമാൻഡർ" ആയി അംഗീകരിക്കാം.

"ആഖ്യാതാവ്"

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവൻ പ്രേക്ഷകരോട് രസകരമായ എന്തെങ്കിലും പറയണം. അതേ സമയം, അയാൾക്ക് ഒന്നുകിൽ ഒരു കഥയുമായി വരാം, അല്ലെങ്കിൽ താൻ വായിച്ചതോ കണ്ടതോ ആയ എന്തെങ്കിലും വീണ്ടും പറയാം. ഗെയിമിലെ എല്ലാ പങ്കാളികൾക്കും താൽപ്പര്യമുണ്ടാക്കാൻ ശ്രമിക്കുക എന്നതാണ് അദ്ദേഹത്തിന്റെ ചുമതല.

കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ അവനുമായി ഇടപെടുകയാണെങ്കിൽ, ആഖ്യാതാവ് ചില നടപടികളെടുക്കണം. ഉദാഹരണത്തിന്, അവൻ അവനെ സഹായിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെട്ടേക്കാം, അതായത്, തന്റെ കഥയിലെ നായകന്മാരിൽ ഒരാളെ ചിത്രീകരിക്കാനോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റേതെങ്കിലും ജോലി കണ്ടെത്താനോ. ആഖ്യാതാവ് തന്റെ എല്ലാ പദ്ധതികളും നടപ്പിലാക്കുകയാണെങ്കിൽ, അയാൾക്ക് കുറച്ച് പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കും. ഓരോ കളിക്കാരും ആഖ്യാതാവിന്റെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ വിലയിരുത്തൽ അഞ്ച് പോയിന്റ് സ്കെയിലിൽ നൽകണം.

എല്ലാ ആൺകുട്ടികളും പ്രധാന റോളിൽ എത്തുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ നേടിയ കളിക്കാരനാണ് വിജയി. ഒരു നേതാവിന്റെ ഏറ്റവും പ്രകടമായ ഗുണങ്ങൾ അവനുണ്ട്.

"അഗ്നിശമനസേന"

പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി.

കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ "ഫയർ ബ്രിഗേഡ്" ആണ്. കെടുത്താൻ നേതാവ് അവരുടെ "തീ" അയയ്ക്കണം. കളിക്കാർക്ക് ചുറ്റും ഓടണം, തിരക്കിട്ട് ചില മണ്ടത്തരങ്ങൾ ചെയ്യണം. അവരെ "ശേഖരിക്കാൻ" കഴിയുകയും "തീ കെടുത്താൻ" അവരെ നിർബന്ധിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് നേതാവിന്റെ ചുമതല. തൽഫലമായി, ഓരോ കളിക്കാരനും അഞ്ച് പോയിന്റ് സ്കെയിലിൽ നേതാവിന്റെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ച് സ്വന്തം വിലയിരുത്തൽ നൽകുന്നു.

അപ്പോൾ കളിക്കാർ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു - മറ്റൊരാൾ നേതാവാകുന്നു. കളി ആവർത്തിക്കുന്നു. അപ്പോൾ ഓരോ കളിക്കാരും വീണ്ടും നേതാവിന്റെ പെരുമാറ്റം വിലയിരുത്തുന്നു. ഓരോ കളിക്കാരും നേതാവിന്റെ സ്ഥാനത്ത് എത്തുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടുന്നയാളായിരിക്കും വിജയി.

"സ്ഥാപനത്തിന്റെ ഡയറക്ടർ"

10-13 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം.

ഒരു "സംവിധായകനെ" തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ളവർ അവന്റെ "കീഴാളർ" ആയിരിക്കും. "ഡയറക്ടർ" ഓരോ കളിക്കാർക്കും ഒരു കേസ് കൊണ്ടുവരണം. അപ്പോൾ കളി തന്നെ തുടങ്ങുന്നു. എല്ലാവരും അവന്റെ പങ്ക് നിർവഹിക്കുന്നു, "സംവിധായകൻ" "കീഴുദ്യോഗസ്ഥരെ" നിയന്ത്രിക്കുന്നു. "ജോലിയിൽ" എന്തെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള പ്രശ്‌നങ്ങൾ നിരന്തരം സംഭവിക്കണം: ഉദാഹരണത്തിന്, "സ്ഥാപനം" നാശത്തിന്റെ വക്കിലാണ് അല്ലെങ്കിൽ അത് "റാക്കറ്റർമാർ" ആക്രമിക്കപ്പെടുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ "ഉപകരണങ്ങൾ" തകരുന്നു, മുതലായവ "ഡയറക്ടർ" ഉണ്ടായിരിക്കും. ഉയർന്നുവരുന്ന എല്ലാ പ്രശ്നങ്ങളും പരിഹരിക്കാൻ. തുടർന്ന് ഓരോ കളിക്കാരും "ഡയറക്ടറുടെ" പ്രവർത്തനങ്ങളെ അഞ്ച് പോയിന്റ് സ്കെയിലിൽ വിലയിരുത്തുന്നു.

മറ്റൊരു "സംവിധായകനുമായി" ഗെയിം തുടരുന്നു. ഗെയിമിലെ ഓരോ പങ്കാളിയും ഈ റോളിൽ പ്രവർത്തിച്ചതിന് ശേഷം, ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കണം. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടിയ കളിക്കാരനാണ് വിജയി. ചട്ടം പോലെ, ഈ കുട്ടിയാണ് ഏറ്റവും വികസിത നേതൃത്വഗുണങ്ങൾ ഉള്ളത്.

"ക്യാപ്റ്റൻ"

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം.

കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു നേതാവ് തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു - "ക്യാപ്റ്റൻ". ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ആദ്യ ടീം "നാവികർ", രണ്ടാമത്തേത് "കടൽക്കൊള്ളക്കാർ". "ക്യാപ്റ്റൻ" വിവിധ ഉത്തരവുകൾ നൽകുന്നു, "നാവികർ" അവ നടപ്പിലാക്കണം, എന്നാൽ ഉത്തരവുകൾ വ്യക്തവും കൃത്യവുമാണെങ്കിൽ മാത്രം. "നാവികരെ" "കടൽക്കൊള്ളക്കാർ" ആക്രമിക്കുമ്പോൾ, "ക്യാപ്റ്റൻ" ഒരു "യുദ്ധ" പദ്ധതിയെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കണം. കളിയുടെ അവസാനം, ഓരോ കളിക്കാരനും അഞ്ച് പോയിന്റ് സിസ്റ്റത്തിൽ "ക്യാപ്റ്റന്റെ" പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ച് അവന്റെ വിലയിരുത്തൽ നൽകുന്നു.

ഗെയിം തുടരുന്നു, പക്ഷേ മറ്റൊരു "ക്യാപ്റ്റൻ". "ക്യാപ്റ്റൻ" എന്ന റോളിൽ എല്ലാവരും സ്വയം ശ്രമിക്കുമ്പോൾ, ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടുന്ന പങ്കാളിയായിരിക്കും വിജയി.

"അന്വേഷകൻ"

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു നേതാവ് തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു - ഒരു "അന്വേഷകൻ". കൂടാതെ, എല്ലാ കളിക്കാരും സംയുക്തമായി "അന്വേഷകൻ" അനാവരണം ചെയ്യേണ്ട ഒരു സാഹചര്യം കൊണ്ടുവരുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു അയൽക്കാരൻ വീട് വിട്ടുപോയിരിക്കുന്നു. അവൾ എവിടേക്കാണ് പോകുന്നതെന്ന് "അന്വേഷകൻ" ഊഹിച്ചിരിക്കണം. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, അവൻ ആദ്യം അവളെ നന്നായി അറിയാവുന്ന കളിക്കാരെ അഭിമുഖം നടത്തണം. ഈ സമയത്ത് അയൽക്കാരൻ സാധാരണയായി എവിടേക്കാണ് പോകുന്നതെന്ന് കളിക്കാർക്ക് പറയാൻ കഴിയും - സ്റ്റോറിലേക്കോ സന്ദർശിക്കുന്നതിനോ ജോലി ചെയ്യുന്നതിനോ. ചിലപ്പോൾ "അന്വേഷകൻ" കളിക്കാരിൽ ഒരാളോട് തന്നെ സഹായിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെട്ടേക്കാം. അവൻ അവന് ഒരു കൃത്യമായ ചുമതല നൽകുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, അയൽവാസിയുടെ മകളുടെ അമ്മ എവിടെയാണ് പോയതെന്ന് കണ്ടെത്താൻ അവൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് കൃത്യമായ ടാസ്ക്കുകൾ കൊണ്ടുവരിക എന്നതാണ് നേതാവിന്റെ പ്രധാന ദൌത്യം. അതിനുശേഷം, ഓരോ കളിക്കാരനും "അന്വേഷകന്റെ" പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ച് അവന്റെ വിലയിരുത്തൽ നൽകുന്നു. അപ്പോൾ ഗെയിം തുടരും, പക്ഷേ നേതാവ് ഇതിനകം വ്യത്യസ്തനാണ്. കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടുന്നയാളാണ് വിജയി. ഈ ഗെയിമിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സിനിമയുടെയോ പുസ്തകത്തിന്റെയോ പ്ലോട്ട് അടിസ്ഥാനമായി എടുക്കാം.

"ഫോട്ടോഗ്രാഫർ"

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം.

കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു നേതാവ് തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു - ഒരു "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ". ഹോസ്റ്റ് രസകരമായ "ഫോട്ടോകൾ" എടുക്കണം, അതിനർത്ഥം അവൻ സ്വന്തം വിവേചനാധികാരത്തിൽ ബാക്കിയുള്ളവരെ ഇരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ" വേഗത്തിലും കൃത്യമായും പ്രവർത്തിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാൾക്ക് അധ്യാപകന്റെ റോൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യാൻ അദ്ദേഹത്തിന് കഴിയും - അതിനാൽ, അവൻ ഉചിതമായ പോസ് എടുക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരാൾക്ക് "പോലീസ്", ഒരാൾ "നടി", ഒരാൾ "മാന്ത്രികൻ" ആകാം.

ഓരോ കളിക്കാരും "ഫോട്ടോഗ്രാഫറുടെ" പ്രവർത്തനങ്ങളെ അഞ്ച് പോയിന്റ് സ്കെയിലിൽ വിലയിരുത്തുന്നു. അപ്പോൾ കളിക്കാർ മാറുന്നു, "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ" മറ്റൊരാളായി മാറുന്നു. എല്ലാ ആൺകുട്ടികളും "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ" എന്ന റോളിൽ എത്തുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. ഗെയിം കൂടുതൽ രസകരമാക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പോളറോയിഡ് എടുത്ത് സ്നാപ്പ്ഷോട്ടുകൾ എടുക്കാം. മികച്ച "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ", യഥാക്രമം, മികച്ച ചിത്രങ്ങൾ ലഭിക്കും, അതിനർത്ഥം മറ്റുള്ളവർ തന്റെ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ മറ്റുള്ളവരെക്കാൾ മികച്ചവനാണ്, കൂടാതെ ഒരു നേതാവാണ്.

കമാൻഡ് നടപ്പിലാക്കുക

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ഗെയിമിലെ എല്ലാ പങ്കാളികളും ആവർത്തിക്കേണ്ട വിവിധ ചലനങ്ങളുമായി വരുക എന്നതാണ് അദ്ദേഹത്തിന്റെ ചുമതല. ഹോസ്റ്റ് ചലനങ്ങൾ കാണിക്കുന്നില്ല, എന്നാൽ കളിക്കാർ എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടതെന്ന് വിശദമായി പറയുന്നു. തീർച്ചയായും, അവന്റെ വിശദീകരണങ്ങൾ വ്യക്തവും കൃത്യവും ആണെങ്കിൽ, എല്ലാ കുട്ടികളും അവന്റെ ആവശ്യങ്ങൾ എളുപ്പത്തിൽ നിറവേറ്റും.

കളിയുടെ അവസാനം, ഓരോ ആൺകുട്ടികളും അഞ്ച് പോയിന്റ് സമ്പ്രദായമനുസരിച്ച് നേതാവിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ വിലയിരുത്തുന്നു. അപ്പോൾ മറ്റൊരാൾ നേതാവാകുന്നു. എല്ലാവരും നേതാവാകാൻ ശ്രമിക്കുന്നത് വരെ കളി തുടരണം. മികച്ച രീതിയിൽ പ്രകടനം നടത്തിയ ആളാണ് വിജയി. അദ്ദേഹത്തിന്റെ വിശദീകരണങ്ങളാണ് ഏറ്റവും വ്യക്തവും വ്യക്തവുമാണ്, ഇതിന് നന്ദി, ആൺകുട്ടികൾ അദ്ദേഹത്തിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ വളരെയധികം വിലമതിക്കുന്നു.

"പുതിയ റഷ്യൻ"

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അദ്ദേഹം "പുതിയ റഷ്യൻ" വേഷം ചെയ്യും. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന എല്ലാവരുമായും അവൻ സംസാരിക്കേണ്ടിവരും. സംഭാഷണ പ്രക്രിയയിൽ, "പുതിയ റഷ്യൻ" തനിക്ക് എന്ത് മികച്ച അവസരങ്ങളുണ്ടെന്ന് കളിക്കാരോട് വിശദീകരിക്കണം. എന്നാൽ ബാക്കിയുള്ളവരെല്ലാം അവനെ എതിർക്കണം, അവരുടെ ഖണ്ഡനം കൊണ്ടുവരണം. ഉദാഹരണത്തിന്, "പുതിയ റഷ്യൻ" തനിക്ക് ഒരു അത്ഭുതകരമായ വീട് നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് അവകാശപ്പെടുന്നു. ബാക്കിയുള്ളവർ അവനെ എതിർത്തേക്കാം, അവൻ തികച്ചും സാധാരണമായ ഒരു വീട് പണിയുമെന്ന് പ്രഖ്യാപിച്ചു, അദ്ദേഹത്തിന് ഇപ്പോഴും യഥാർത്ഥമായതൊന്നും കൊണ്ടുവരാൻ കഴിയില്ല.

അവതാരകന്റെ ചുമതല അവന്റെ വീടിന്റെ സവിശേഷതകളെ ബോധ്യപ്പെടുത്തുകയും വിശദമായി പറയുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്. നേതാവിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ അഞ്ച് പോയിന്റ് സ്കെയിലിൽ വിലയിരുത്തുക എന്നതാണ് മറ്റ് കളിക്കാരുടെ ചുമതല. തുടർന്ന് കളിക്കാർ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു. ഗെയിമിലെ എല്ലാ പങ്കാളികളും നേതാവിന്റെ സ്ഥാനത്ത് ആയിരിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് സംഗ്രഹിക്കാം. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടുന്ന കളിക്കാരനായിരിക്കും വിജയി. അതനുസരിച്ച്, ഈ കളിക്കാരനാണ് നല്ല നേതൃത്വഗുണങ്ങൾ ഉള്ളത്, അയാൾക്ക് ആത്മവിശ്വാസമുണ്ട്, മറ്റുള്ളവരുടെ അഭിപ്രായങ്ങളെ സ്വാധീനിക്കാനും മറ്റുള്ളവരെ ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ വസ്തുതയിൽ വിശ്വസിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കാനും കഴിയും.

സത്യമോ നുണയോ?

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. രസകരമായ ചില വസ്തുതകളും സംഭവങ്ങളും അയാൾ ബാക്കിയുള്ളവരോട് പറയേണ്ടിവരും. ചില വസ്തുതകൾ തർക്കമില്ലാത്തവയാണ്, മറ്റുള്ളവ അങ്ങനെയല്ല. ഉദാഹരണത്തിന്, ഫെസിലിറ്റേറ്റർ പറയുന്നു: "ചില തരം ബാക്ടീരിയകൾക്ക് വളരെ ഉയർന്ന താപനിലയിൽ മാത്രമേ ജീവിക്കാൻ കഴിയൂ എന്ന് ശാസ്ത്രജ്ഞർ തെളിയിച്ചിട്ടുണ്ട്." ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ വസ്തുത ശരിയാണോ അല്ലയോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക എന്നതാണ് പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ ചുമതല. വസ്തുത തെറ്റാണെന്ന് ആൺകുട്ടികൾ കരുതുന്നുവെങ്കിൽ, അവർ ന്യായമായും എതിർക്കണം. പറഞ്ഞതിന് അനുകൂലമായ ശക്തമായ തെളിവുകൾ നൽകാൻ നേതാവ് ബാധ്യസ്ഥനാണ്. തൽഫലമായി, ഗെയിമിലെ ഓരോ പങ്കാളിയും അഞ്ച് പോയിന്റ് സിസ്റ്റം അനുസരിച്ച് നേതാവിന്റെ പെരുമാറ്റം വിലയിരുത്തുന്നു.

അപ്പോൾ ആൺകുട്ടികൾ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു. ഇവരെല്ലാം പ്രധാന വേഷത്തിൽ എത്തിയപ്പോൾ, ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുന്നു. കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടുന്നയാളാണ് വിജയി. അതനുസരിച്ച്, അദ്ദേഹത്തിന്റെ കാഴ്ചപ്പാട് ശരിയോ തെറ്റോ ആകട്ടെ, അതിനെ പ്രതിരോധിക്കാൻ അദ്ദേഹത്തിന് കഴിയുന്നതിനാൽ, നേതൃത്വഗുണങ്ങളുടെ ഉടമയായി അദ്ദേഹത്തെ കണക്കാക്കാം.

"നമുക്ക് വ്യാഴത്തിലേക്ക് പറക്കാമോ?"

10-12 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം.

കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു റഫറി തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു. അവൻ കളിക്കാർക്ക് ചില ജോലികൾ നൽകുന്നു, പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ പെരുമാറ്റം അവൻ നിരീക്ഷിക്കുന്നു. വിധികർത്താക്കൾ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ എന്ത് അടിസ്ഥാനത്തിൽ വിലയിരുത്തുമെന്ന് അറിയാത്തവരുമായി ഈ ഗെയിം കളിക്കണം.

അതിനാൽ ജഡ്ജി പറഞ്ഞേക്കാം, “നിങ്ങൾ ബഹിരാകാശത്തേക്ക് പോകണമെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക. ഏതൊക്കെ സാധനങ്ങൾ നിങ്ങൾക്കൊപ്പം കൊണ്ടുപോകും? ഒരു ലിസ്റ്റ് ഉണ്ടാക്കുക, അതിൽ, അക്കങ്ങൾക്ക് കീഴിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ളത് സൂചിപ്പിക്കുക. ബാക്കിയുള്ളവർ ചർച്ച ചെയ്ത് കാര്യങ്ങളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് ഉണ്ടാക്കണം. അതിൽ അടങ്ങിയിരിക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന്, തീപ്പെട്ടികൾ, ഉപ്പ്, ആയുധങ്ങൾ, ഭക്ഷണം, വെള്ളം മുതലായവ. ജഡ്ജി ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ആൺകുട്ടികളുടെ പെരുമാറ്റം നിരീക്ഷിക്കണം. ചിലർ കൂടുതൽ സജീവമായി പെരുമാറും, ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ തിരഞ്ഞെടുപ്പിന്റെ കൃത്യത തെളിയിക്കാൻ അവർ ശ്രമിക്കും. നേതൃഗുണങ്ങൾ കൈവശം വയ്ക്കുന്നത് സംബന്ധിച്ച് ഒരാൾക്ക് ഒരു നിഗമനത്തിലെത്താൻ കഴിയുന്നത് ഈ അടിസ്ഥാനത്തിലായിരിക്കും. ചില ഇനങ്ങൾ എടുക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത കൂടുതൽ സജീവമായി വിശദീകരിക്കുകയും തെളിയിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഗെയിമിലെ പങ്കാളികൾക്ക് നേതൃത്വഗുണങ്ങളുണ്ട്.

"ഞാൻ നിങ്ങളോട് യോജിക്കുന്നില്ല"

പ്രീ-സ്കൂൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം.

കുട്ടികളെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു ടീമിലെ അംഗങ്ങൾ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേതിൽ നിന്നുള്ള കുട്ടികൾ അവർക്ക് ഉത്തരം നൽകുന്നു. ചോദ്യങ്ങൾ കളിക്കാരുടെ വ്യക്തിപരമായ മുൻഗണനകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, അവരിൽ ചിലരോട് ചോദിക്കുന്നു: "നിങ്ങൾ അടുത്തിടെ ഏത് പുസ്തകമാണ് വായിച്ചത്?" അവൻ ഉത്തരം നൽകാം: "എ. ലിൻഡ്ഗ്രെൻ. "മലിഷിനെയും കാൾസണെയും കുറിച്ചുള്ള മൂന്ന് കഥകൾ" ഇതിനോട് അവനോട് പറഞ്ഞു: "ഇതൊരു മോശം പുസ്തകമാണ്, അത് വായിക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല." പുസ്തകം നല്ലതാണെന്ന് തെളിയിക്കുക എന്നതാണ് കളിക്കാരന്റെ ചുമതല, അതിനാൽ അത് വായിക്കുന്നത് വളരെ രസകരമാണ്. തെളിവുകൾ ബോധ്യപ്പെടുത്തുകയും കളിക്കാരൻ തന്നെ ആത്മവിശ്വാസത്തോടെ പെരുമാറുകയും വേണം.

ചുരുക്കത്തിൽ, ചോദ്യങ്ങൾ വളരെ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും. ഉത്തരങ്ങളുടെ ശ്രേണിയും വളരെ വിശാലമാണ്. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ പ്രതികരണം നിരീക്ഷിക്കുക എന്നതാണ് ഇവിടെ പ്രധാന കാര്യം. തൽഫലമായി, ആദ്യ ടീമിലെ കളിക്കാർ, അതായത്, ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിച്ചവർ, മറ്റ് ടീമിലെ ഓരോ കളിക്കാരനെയും പത്ത് പോയിന്റ് സ്കെയിലിൽ വിലയിരുത്തുന്നു. തുടർന്ന് കളിക്കാർ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു, കളിയുടെ അവസാനം ഫലങ്ങൾ കണക്കാക്കുന്നു.

മികച്ച നേതൃത്വഗുണങ്ങൾ ഉള്ളവർക്ക് ഉയർന്ന സ്കോറുകൾ ലഭിക്കുന്നു, കാരണം അവർ ആത്മവിശ്വാസമുള്ളവരാണ്, അവരുടെ കാഴ്ചപ്പാടിനെ പ്രതിരോധിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകതയിൽ അവർ ലജ്ജിക്കുന്നില്ല, അവർ തിരഞ്ഞെടുത്ത സ്ഥാനത്തിന്റെ കൃത്യത മറ്റുള്ളവർക്ക് തെളിയിക്കാൻ കഴിയും. മറ്റുള്ളവരെ തങ്ങൾക്ക് ചുറ്റും നയിക്കാനും അവർക്ക് താൽപ്പര്യമുണ്ടാക്കാനും ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകതയെക്കുറിച്ച് അവരെ പ്രചോദിപ്പിക്കാനും കഴിയുന്നത് ഈ കുട്ടികൾക്കാണ്.

അദ്ധ്യായം 2

Edible — ഭക്ഷ്യയോഗ്യമല്ലാത്ത

3 മുതൽ 10 വയസ്സുവരെയുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം.

കുട്ടികൾ ബെഞ്ചിൽ ഇരിക്കുന്നു, നേതാവ് അവർക്ക് എതിർവശത്ത് നിൽക്കുകയും പന്ത് കൈകളിൽ പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ചുമതല ഉടനടി രൂപപ്പെടുത്തുന്നു: ഭക്ഷ്യയോഗ്യമായ ഒരു വസ്തുവിനെ വിളിക്കുന്ന ഒരു വാക്ക് നേതാവ് ഉച്ചരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കളിക്കാർ പന്ത് പിടിക്കണം, അത് ഭക്ഷ്യയോഗ്യമല്ലെങ്കിൽ, അവർ അത് സ്വയം അകറ്റേണ്ടതുണ്ട്. "തെറ്റായ" പ്രവൃത്തികൾ ചെയ്യുന്ന ഓരോ കുട്ടിയും ഗെയിമിൽ നിന്ന് സ്വയമേവ ഒഴിവാക്കപ്പെടും. നേതാവ് ഒരു മുതിർന്ന കുട്ടിയാണെങ്കിൽ അത് നല്ലതാണ്, കാരണം കളിക്കുന്നത് കൂടുതൽ രസകരമാക്കാൻ വൈവിധ്യമാർന്ന വാക്കുകൾ ഊഹിക്കേണ്ടതാണ്, മാത്രമല്ല കുട്ടികൾ പെട്ടെന്ന് തന്നെ ഓറിയന്റുചെയ്യാനിടയില്ല.

ക്രിസ്‌ക്രോസ്

10 മുതൽ 15 വയസ്സുവരെയുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം.

കുറഞ്ഞത് മൂന്ന് പേരെങ്കിലും ആവശ്യമാണ്, എന്നാൽ കളിക്കാരുടെ എണ്ണം കൂടുതലാണെങ്കിൽ (അവരുടെ എണ്ണത്തിന് പരിധിയില്ല) റിട്ടേൺ വർദ്ധിക്കും. ആൺകുട്ടികൾ ബെഞ്ചിലിരുന്ന് കാൽമുട്ടിൽ കൈകൾ വയ്ക്കുക, അങ്ങനെ അവ ക്രോസ്‌വൈസ് ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

വലതുവശത്ത് ഇരിക്കുന്ന ആദ്യത്തെ വ്യക്തി, മൂർച്ചയുള്ള ചലനത്തോടെ, ഇടത് കൈപ്പത്തി മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തി ഉടൻ തന്നെ താഴ്ത്തുന്നു, തുടർന്ന് വലതു കൈപ്പത്തി ഉയർത്തി വേഗത്തിൽ വീണ്ടും താഴ്ത്തുന്നു. ആദ്യ കളിക്കാരൻ "അവന്റെ ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയ ഉടൻ", ഇടതുവശത്ത് ഇരിക്കുന്ന അടുത്തയാൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നു. റിലേ ആരംഭിച്ച കളിക്കാരൻ അത് കൃത്യസമയത്ത് തുടരുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കണം.

ഇവിടെ പ്രധാന കാര്യം പെട്ടെന്നുള്ള പ്രതികരണമാണ്.

കുട്ടികൾക്ക് ടാസ്ക് എളുപ്പത്തിൽ നേരിടാൻ കഴിയുമ്പോൾ ഗെയിം കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതാക്കും. ഉദാഹരണത്തിന്, വലതുവശത്ത് ഇരിക്കുന്ന കളിക്കാരന്റെ ഇടതു കൈ ഇടതുവശത്തുള്ള അയൽക്കാരന്റെ വലതു കാൽമുട്ടിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, വലതു കൈ അവന്റെ ഇടതു കാൽമുട്ടിൽ തുടരുന്നു. രണ്ട് തീവ്ര കളിക്കാർ മാത്രമാണ് ഈ സ്ഥാനത്ത് സ്വയം കണ്ടെത്തുന്നത് (ഇടത് വശത്ത് ഇരിക്കുന്നയാളുടെ വലതു കൈ ഇടത് കാൽമുട്ടിലും ഇടതുവശത്ത് അയൽക്കാരന്റെ വലത് കാൽമുട്ടിലും ഉണ്ട്).

പന്ത് കളി

7-10 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്ക്, കൗമാരക്കാർക്കും ഇത് കളിക്കാമെങ്കിലും. കളിക്കാരുടെ എണ്ണം പരിമിതമല്ല, പക്ഷേ കഴിയുന്നത്ര എണ്ണം ഉള്ളതാണ് നല്ലത്.

കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ മാറുന്നു, അതിന്റെ വ്യാസം കുറഞ്ഞത് 3 മീറ്റർ ആയിരിക്കണം. കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ പന്ത് കൈകളിൽ പിടിക്കുന്നു. പന്ത് പരസ്പരം എറിയുന്നതിലാണ് ഗെയിം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നത്, എന്നാൽ ഇത് വളരെ വേഗത്തിൽ ചെയ്യണം. പന്ത് പിടിക്കാത്ത ഏതൊരാളും സർക്കിളിന് പുറത്താണ്, അതനുസരിച്ച്, ഗെയിമിന് പുറത്താണ്.

ഗെയിം ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ സങ്കീർണ്ണമാക്കാം: പന്ത് കൈയിലിരിക്കുന്നയാൾ താൻ പന്ത് എറിയാൻ പോകുന്ന തെറ്റായ വ്യക്തിയെ പ്രത്യേകം നോക്കുന്നു, ശ്രദ്ധ തിരിക്കുന്നതിന് അയാൾക്ക് എന്തെങ്കിലും തമാശ പറയാൻ കഴിയും, തുടർന്ന് പന്ത് കുത്തനെ എറിയുക. . കളിയിൽ നിന്ന് പുറത്താകാതിരിക്കാൻ, ഏത് നിമിഷവും അവനെ പിടിക്കാൻ എല്ലാവരും തയ്യാറായിരിക്കണം.

"ഒരു പശുവിനെ വാങ്ങൂ!"

അവർ മഞ്ഞുകാലത്ത് ഐസ് കളിക്കുന്നു. 5 മുതൽ 15 വയസ്സുവരെയുള്ള കുട്ടികൾക്ക് പങ്കെടുക്കാം. കളിക്കാരുടെ എണ്ണം പരിമിതമല്ല.

കളിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ചെറിയ ഐസ് ക്യൂബ് ആവശ്യമാണ്. എല്ലാ ആൺകുട്ടികളും 2 മീറ്റർ ചുറ്റളവിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. "ഉടമ" തിരഞ്ഞെടുത്തു. പശുവിനെ വിൽക്കുക എന്നതാണ് അവന്റെ ചുമതല. ഇത് ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ ചെയ്യുന്നു: "ഉടമ" ഒരു കാലിൽ ചാടി ഐസ് ആരുടെയെങ്കിലും കാലിൽ തട്ടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുന്നു: "ഒരു പശുവിനെ വാങ്ങൂ!" ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ തീർച്ചയായും "പശുവിനെ" ഒഴിവാക്കാനും അതിന്റെ പുതിയ ഉടമയാകാതിരിക്കാനും ശ്രമിക്കുന്നു. ആർക്കെങ്കിലും രക്ഷപ്പെടാൻ സമയമില്ലെങ്കിൽ, “പശു” “ഉടമയെ” മാറ്റുന്നു, ഗെയിം വീണ്ടും ആരംഭിക്കുന്നു. "ഉടമയുടെ" റോളിൽ നിന്ന് വേഗത്തിൽ രക്ഷപ്പെടാൻ എല്ലാവർക്കും കഴിയുന്നില്ല. ഭാഗ്യമില്ല - നിങ്ങൾക്ക് ദിവസം മുഴുവൻ "പശു" വിൽക്കാൻ കഴിയും. ശരിയാണ്, കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ കാൽ മാറ്റാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

"ചൂടുള്ള ഉരുളക്കിഴങ്ങ്"

10 മുതൽ 17 വയസ്സുവരെയുള്ള കുട്ടികൾക്ക്. കളിക്കാരുടെ എണ്ണം പരിമിതമല്ല, എന്നാൽ 5 ൽ കുറയാത്തത്.

എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, അതിന്റെ വ്യാസം 3 മീ. കളിക്കാരിൽ ഒരാളുടെ കൈയിൽ ഒരു പന്ത് ഉണ്ടായിരിക്കണം.

ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും ചുമതല പന്ത് പിടിക്കുക എന്നതാണ്. എന്നാൽ ഒരു വ്യവസ്ഥയുണ്ട്: പന്ത് ഒരു കളിക്കാരനിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് വേഗത്തിൽ നീങ്ങണം, കാരണം അവരുടെ കൈയിൽ ഒരു “ചൂടുള്ള ഉരുളക്കിഴങ്ങ്” ഉണ്ടെന്ന് എല്ലാവരും ഓർക്കുന്നു, നിങ്ങൾ പന്ത് നിങ്ങളുടെ കൈയിൽ പിടിച്ചാൽ നിങ്ങൾ അവരെ കത്തിച്ചുകളയും. നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കുന്ന ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ (പന്ത് തറയിൽ സ്പർശിക്കുന്നു, കൈകളിൽ നിന്ന് തെന്നിമാറുന്നു, കളിക്കാരന് പന്ത് പിടിക്കാൻ കഴിഞ്ഞില്ല, ഒരു സെക്കൻഡിൽ കൂടുതൽ അത് അവന്റെ കൈകളിൽ പിടിച്ചു) ഗെയിമിൽ നിന്ന് സ്വയമേവ പുറത്താകും, പക്ഷേ അവർ തിരിച്ചുവരാനുള്ള അവസരം.

എല്ലാ «ലംഘകരും» ഒരു സർക്കിളിൽ സ്ക്വാട്ട് ചെയ്ത് കൈകൾ മുകളിലേക്ക് വലിക്കുക, പന്ത് തൊടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ പന്ത് കഴിയുന്നത്ര ഉയരത്തിൽ എറിയാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അങ്ങനെ “ഇള ഉരുളക്കിഴങ്ങ്” അവരുടെ സ്ഥാനം പിടിക്കില്ല: “കുറ്റവാളിയായ” കളിക്കാർ പന്ത് സ്പർശിച്ച കളിക്കാരൻ അവരുടെ സ്ഥാനത്ത് ഇരിക്കുന്നു (മധ്യത്തിൽ വൃത്തം), സമർത്ഥരായവർ അവന്റെ സ്ഥാനം പിടിക്കുന്നു.

"ടേണിപ്പ്"

5 മുതൽ 15 വയസ്സുവരെയുള്ള കുട്ടികൾക്ക്. കളിക്കാരുടെ പരമാവധി എണ്ണം പരിമിതമല്ല, കുറഞ്ഞത് 8 ആളുകളാണ്.

ആദ്യം, ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു - ഒരു "കഥാകൃത്ത്". ബാക്കിയുള്ളവ 5 മീറ്റർ വ്യാസമുള്ള ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. "കഥാകാരൻ" മധ്യത്തിൽ നിൽക്കുകയും യക്ഷിക്കഥയുടെ വാചകത്തിന് അനുസൃതമായി റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു (കളിക്കാർക്ക് ഇഷ്ടാനുസരണം റോളുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാം): ടേണിപ്പ്, മുത്തച്ഛൻ, മുത്തശ്ശി, ചെറുമകൾ, ബഗ്, പൂച്ച, എലി . ഓരോ കളിക്കാരനും, ഒരു റോൾ സ്വീകരിക്കുകയോ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയോ ചെയ്താൽ, അത് ഓർക്കുന്നു. പ്രമുഖ "കഥാകൃത്ത്" വാചകം ഹൃദ്യമായി വായിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു (വായനയിൽ നിന്ന് ശ്രദ്ധ തിരിക്കാൻ അദ്ദേഹത്തിന് അവസരമില്ല - കളിക്കാരെ നിരീക്ഷിക്കേണ്ടതുണ്ട്) വളരെ വേഗത്തിൽ.

നേതാവ് ഒരു പേര് പറയുമ്പോൾ, അത് ആരുടേതാണോ ആ കളിക്കാരൻ മുന്നോട്ട് കുതിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, അത് പറഞ്ഞാൽ: "മുത്തച്ഛൻ ഒരു ടേണിപ്പ് നട്ടു", ആദ്യം "മുത്തച്ഛൻ" സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്തേക്ക് ചാടണം, തുടർന്ന് "ടേണിപ്പ്". പേര് പല പ്രാവശ്യം ഉച്ചരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഈ പേര് ഉൾപ്പെടുന്ന വ്യക്തി അതേ എണ്ണം ജമ്പുകൾ ചെയ്യുന്നു. കളിക്കാരന് പ്രതികരിക്കാൻ സമയമില്ല എന്നതും പെട്ടെന്ന് ചാടിയില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. “കഥാകാരൻ” വാചകത്തിന്റെ അവസാന വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ (“അവർ ഒരു ടേണിപ്പ് പുറത്തെടുത്തു”), എല്ലാവരും വേഗത്തിൽ അവരുടെ സ്ഥലത്തേക്ക് ഓടുന്നു. അവസാനം ഓടി വരുന്നവൻ നേതാവാകുന്നു - "കഥാകാരൻ".

കളിക്കാരുടെ താൽപ്പര്യത്തിനും എണ്ണത്തിനും അനുസൃതമായി നിങ്ങൾക്ക് ഏത് യക്ഷിക്കഥയും (കഥ) തിരഞ്ഞെടുക്കാം (കണ്ടുപിടിക്കാം).

ജമ്പ് റോപ്പ് ഗെയിം

8 മുതൽ 15 വയസ്സുവരെയുള്ള കുട്ടികൾക്ക്. കളിക്കാരുടെ പരമാവധി എണ്ണം പരിമിതമല്ല, എന്നാൽ അവർ കുറഞ്ഞത് 5 ആയിരിക്കണം.

എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, അതിന്റെ ആരം കയറിന്റെ നീളത്തിന്റെ 3/4 ആണ്. നേതാവ് തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെട്ടു, അവൻ സർക്കിളിന്റെ കേന്ദ്രമായിത്തീരുന്നു.

നേതാവ് കയർ എടുത്ത് കറങ്ങുന്നു, തുടർന്ന് അത് താഴേക്ക് താഴ്ത്തുന്നു, അങ്ങനെ കയർ നിലത്ത് (തറ) ഉപരിതലത്തിൽ നിന്ന് 8-10 സെന്റിമീറ്റർ ഉയരത്തിലാണ്. ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും ചുമതല അവന്റെ കാൽക്കീഴിൽ കയർ "പറക്കുമ്പോൾ" മുകളിലേക്ക് ചാടുക എന്നതാണ്, അല്ലാത്തപക്ഷം അത് അവനെ തട്ടും. കയർ വളരെ വേഗത്തിൽ "സ്പിൻസ്" ചെയ്യുന്നു, അതിനാൽ എല്ലാവരും വേഗത്തിൽ പ്രതികരിക്കുകയും കൃത്യസമയത്ത് ചാടുകയും വേണം.

"കുറ്റകരമായ"

കൗമാരക്കാർക്കുള്ള ഗെയിം. കളിക്കാരുടെ എണ്ണം 11 പേരിൽ കൂടുതലായിരിക്കണം.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു, ശേഷിക്കുന്ന കളിക്കാരെ രണ്ട് തുല്യ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ആദ്യത്തേത് - രണ്ടാമത്തേതിന് ലളിതമായ കണക്കുകൂട്ടൽ വഴി). ഓരോ ടീമിനും ഓരോ പേര് നൽകിയിരിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, "മത്സ്യം", "ക്രേഫിഷ്".

ഒരു നീണ്ട വര വരച്ചിരിക്കുന്നു, അതിന് സമാന്തരമായി രണ്ട് ടീമുകൾ 3 മീറ്റർ അകലത്തിൽ അണിനിരക്കുന്നു. നേതാവ് ലൈനിലാണ്. അവന്റെ കൽപ്പനയിൽ, ഒരു ഗ്രൂപ്പ് മറ്റൊന്നിലേക്ക് മുന്നേറുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഹോസ്റ്റ് പറയുന്നു: "ക്രേഫിഷ്!", ഇവിടെ "ക്രേഫിഷ്" ടീം മുന്നോട്ട് വന്ന് "മത്സ്യം" നേരെ പോകുന്നു. മുന്നേറുന്ന ടീം ആക്രമിക്കപ്പെട്ടവരിൽ നിന്ന് 2 മീറ്റർ അകലെയായിരിക്കുമ്പോൾ, നേതാവ് പറയുന്നു: "ആക്രമണം!", ആദ്യം ആക്രമിച്ച ടീം വേഗത്തിൽ ഓടിപ്പോകുന്നു. ഓടിപ്പോകുന്നവരെ പിടികൂടുകയോ അവരെ തൊടുകയോ ചെയ്യുക എന്നതാണ് ആക്രമണ സംഘത്തിന്റെ ചുമതല.

ആക്രമണകാരികൾ സമയത്തിന് മുമ്പായി ഓടിപ്പോകുന്നില്ലെന്ന് നേതാവ് ഉറപ്പാക്കണം (കമാൻഡിൽ മാത്രം). കമാൻഡുകൾ വേഗത്തിലും വ്യക്തമായും ഉച്ചത്തിലും സംസാരിക്കണം.

"കോഴികളും കുറുക്കന്മാരും"

മുതിർന്ന കുട്ടികൾക്കും കൗമാരക്കാർക്കും. കളിക്കാരുടെ പരമാവധി എണ്ണം പരിമിതമല്ല, എന്നാൽ 11 പേരിൽ കുറയാൻ പാടില്ല.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു, കളിക്കാരെ രണ്ട് തുല്യ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവർ ഓരോന്നിനും ഒരു പേര് നൽകുന്നു: "കോഴികൾ", "കുറുക്കന്മാർ". ഒരു നീണ്ട വര വരച്ചിരിക്കുന്നു, അതിന് സമാന്തരമായി രണ്ട് ടീമുകൾ 1 മീറ്റർ അകലത്തിൽ അണിനിരക്കുന്നു. നേതാവ് ലൈനിലാണ്. അവൻ കമാൻഡ് ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ: "കോഴികൾ!", "കോഴികൾ" ഓടിപ്പോകാൻ തുടങ്ങുന്നു, "കുറുക്കന്മാർ" അവരെ പിടിക്കുന്നു. പിടിക്കുന്ന സംഘം ഓടിപ്പോയവരെ പിടിക്കണം അല്ലെങ്കിൽ അവരെ തൊടണം. അറ്റാക്കിംഗ് ടീം എത്ര കോഴികളെ പിടിക്കുന്നുവോ അത്രയും നല്ലത്.

"കോഴികൾ" ടീമിനെ ആക്രമണകാരികളാക്കാനും ആതിഥേയർക്ക് കഴിയും, അതിലൂടെ കളിക്കാർ എപ്പോഴും ഓടിപ്പോകുന്നു എന്നതും "കുറുക്കന്മാർ" ആക്രമിക്കുന്നതും പരിചിതമാകില്ല, അതിനാൽ ജാഗ്രത പാലിക്കുക.

"ഞങ്ങൾ രണ്ടുപേരേ ഉള്ളൂ"

8 മുതൽ 15 വയസ്സുവരെയുള്ള കുട്ടികൾ കളിക്കുന്നു. കളിക്കാരുടെ എണ്ണം പരിമിതമല്ല, കുറഞ്ഞത് 8 പേരെങ്കിലും ഉണ്ടായിരിക്കണം.

രണ്ട് നേതാക്കളെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ശേഷിക്കുന്ന കളിക്കാർ (ഒരു ഇരട്ട സംഖ്യ ഉണ്ടായിരിക്കണം) 4 മീറ്റർ ചുറ്റളവിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. നേതാക്കൾ എതിർദിശകളിൽ ചിതറുകയും പരസ്പരം എതിർവശത്ത് നിൽക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. സംഗീതത്തിലേക്ക്, എല്ലാവരും പരസ്പരം കൈപിടിച്ച് ഒരു സർക്കിളിൽ നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുന്നു. കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, നേതാക്കളിൽ ഒരാൾ ഒരു ജോഡിയിൽ ചേരുന്നു, പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാളെ കൈകൊണ്ട് എടുക്കുന്നു. "അധിനിവേശം" സംഭവിക്കുമ്പോൾ, അരികിലുള്ള കളിക്കാരൻ ഓടിപ്പോകുന്നു, നേതാവ് അവനെ പിടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു.

ഫെസിലിറ്റേറ്റർമാരും കളിക്കാരും പിടിക്കാനോ പിടിക്കപ്പെടാതിരിക്കാനോ വേഗത്തിൽ പ്രതികരിക്കണം.

നേതാവ് ആരെയെങ്കിലും പിടികൂടിയാലുടൻ, പിടിക്കപ്പെട്ടയാൾ നേതാവാകുന്നു, നേതാവ് കളിക്കാരനാകും.

"ഏറ്റവും മിടുക്കൻ"

പ്രൈമറി, സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ളവർ അവനു ചുറ്റും ഒരു വൃത്തത്തിൽ നിൽക്കുന്നു. നേതാവ് ഓരോ ആൺകുട്ടികളെയും സമീപിക്കുകയും അവനെ സ്പർശിക്കുകയും വേഗത്തിൽ പറയുന്നു: “പക്ഷി!” അവതാരകൻ സ്പർശിച്ച കളിക്കാരൻ കുറച്ച് നിമിഷങ്ങൾക്കുള്ളിൽ ചില പക്ഷികൾക്ക് പേരിടണം, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു സ്വർണ്ണ കഴുകൻ. പക്ഷിക്ക് ഉടൻ പേരിടാൻ സമയമില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു.

കളി തുടരുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ അടുത്ത കളിക്കാരന്റെ അടുത്തേക്ക് പോയി അവനെ സ്പർശിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, "മൃഗം" അല്ലെങ്കിൽ "മത്സ്യം" അല്ലെങ്കിൽ "സസ്യം". അതനുസരിച്ച്, കുറച്ച് നിമിഷങ്ങൾക്കുള്ളിൽ, കളിക്കാരൻ ഒന്നുകിൽ ഒരു മൃഗം, അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ചെടി അല്ലെങ്കിൽ ഒരു മത്സ്യം പേരിടണം. പെട്ടെന്ന് ശരിയായ ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയാത്തവർ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കണം.

കടംകഥ

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ അവന്റെ അരികിൽ നിൽക്കുന്നു, ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. ആതിഥേയൻ പന്ത് കൈകളിൽ പിടിക്കുന്നു, ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു കളിക്കാരനോ അത് എറിയുന്നു. അതേ സമയം, അവൻ ഒരു കടങ്കഥയുമായി വരുന്നു. കടങ്കഥകൾ വളരെ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും, ലളിതവും സങ്കീർണ്ണവും വരെ.

പന്ത് ലഭിച്ച കളിക്കാരൻ ഉടൻ തന്നെ കടങ്കഥ ഊഹിക്കുകയും പന്ത് നേതാവിന് തിരികെ എറിയുകയും വേണം. അയാൾക്ക് സ്വയം ഓറിയന്റുചെയ്യാനും കൃത്യസമയത്ത് കടങ്കഥ പരിഹരിക്കാനും സമയമില്ലെങ്കിൽ - അല്ലെങ്കിൽ അത് ഊഹിക്കുക, പക്ഷേ പന്ത് അവന്റെ കൈകളിൽ ഉപേക്ഷിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കേണ്ടിവരും. മിക്ക കളിക്കാരും പുറത്തുപോകുന്നതുവരെ കളി തുടരും. അവസാന കളിക്കാരനെ വിജയിയായി കണക്കാക്കുന്നു.

ഇത് എന്താണ്?

പ്രൈമറി, സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവൻ ഓരോ കളിക്കാരനിലേക്കും തിരിയുകയും ചില വസ്തുക്കൾക്ക് പേരിടുകയും ചെയ്യുന്നു - വിഭവങ്ങൾ മുതൽ വീട്ടുപകരണങ്ങൾ വരെ. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്ന കളിക്കാരൻ ഈ ഇനത്തിന് നിരവധി നിർവചനങ്ങൾ വേഗത്തിൽ കൊണ്ടുവരണം.

ഉദാഹരണത്തിന്, ഹോസ്റ്റ് പറയുന്നു: "കത്രിക." കളിക്കാരന് ഇങ്ങനെ പറയാൻ കഴിയും: "മൂർച്ചയുള്ള, തിളങ്ങുന്ന, ചെറുത് (അല്ലെങ്കിൽ വലുത്), ഇരുമ്പ്." മുതലായവ. ഒരു പ്രത്യേക വിഷയത്തിന് വേഗത്തിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യുകയും കുറച്ച് നിർവചനങ്ങൾ പറയുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് കളിക്കാരന്റെ ചുമതല. കളിക്കാരന് ഉടനടി ഉത്തരം നൽകാൻ സമയമില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു. ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ പ്രതികരണമുള്ളയാളാണ് വിജയി: അതായത്, മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ കൂടുതൽ സമയം ഗെയിമിൽ തുടരുന്നയാൾ.

"ഒരു തമാശ പറയുക"

മുതിർന്ന സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവൻ പന്ത് എടുക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. ചില കീവേഡ് നാമകരണം ചെയ്യുമ്പോൾ നേതാവ് ഓരോ കളിക്കാരിലേക്കും പന്ത് എറിയുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, അവൻ പന്ത് എറിഞ്ഞ് പറയുന്നു: "അമേരിക്കൻ." പന്ത് ലഭിച്ച കളിക്കാരൻ അവരുടെ ബെയറിംഗുകൾ വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്തുകയും അമേരിക്കക്കാരനെക്കുറിച്ചുള്ള ചില കഥകൾ പറയുകയും വേണം. അതിനുശേഷം, കളിക്കാരൻ നേതാവിലേക്ക് പന്ത് എറിയുന്നു, കളി തുടരുന്നു.

ആതിഥേയൻ മറ്റൊരു കളിക്കാരന് പന്ത് എറിയുകയും അടുത്ത വാക്ക് പറയുകയും ചെയ്യുന്നു, അതായത് "അത്ലറ്റ്", "പെൺകുട്ടി", "നായ", "ഭർത്താവ്", "മകൾ", "ഭവനരഹിതൻ", "പുതിയ റഷ്യൻ" മുതലായവ. അവതാരകൻ പേരിട്ടവരെ കുറിച്ച് പന്ത് ഒരു തമാശ പറയണം. കളിക്കാരൻ സ്വയം ഓറിയന്റുചെയ്യുന്നതിൽ പരാജയപ്പെടുകയും സംഭവകഥ ഉടനടി ഓർമ്മിക്കുകയും ചെയ്താൽ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കണം. വിജയിയോ വിജയിയോ ഏറ്റവും കൂടുതൽ കാലം പിടിച്ചുനിന്നവരാണ്.

സംഗീത മത്സരം

മുതിർന്ന സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

സംഗീതത്തിൽ അവഗാഹമുള്ളവരാണ് ഈ ഗെയിം നന്നായി കളിക്കുന്നത്. നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു, അവൻ പന്ത് തനിക്കായി എടുത്ത് ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, തുടർന്ന് കളിക്കാരിൽ ഒരാൾക്ക് പന്ത് എറിയുകയും ചില കമ്പോസറെ വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിക്കാരൻ പന്ത് ലീഡറിലേക്ക് തിരികെ എറിയുകയും ഈ കമ്പോസർ ചില സംഗീതത്തിന് പേര് നൽകുകയും വേണം. ഉദാഹരണത്തിന്, നേതാവ് പന്ത് എറിഞ്ഞ് പറയുന്നു: "മൊസാർട്ട്." കളിക്കാരൻ മറുപടി നൽകുന്നു: "ടർക്കിഷ് മാർച്ച്". അപ്പോൾ നേതാവ് മറ്റൊരു കളിക്കാരന്റെ അടുത്തേക്ക് പന്ത് എറിഞ്ഞ് പറയുന്നു: "മെൻഡൽസൺ." കളിക്കാരൻ മറുപടി നൽകുന്നു, "വിവാഹ മാർച്ച്." കളി തുടരുന്നു.

കളിക്കാരന് അവരുടെ ബെയറിംഗുകൾ വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്താൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അവർ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. ഈ ഗെയിം മറ്റൊരു രീതിയിൽ കളിക്കാം. അവതാരകൻ സംഗീതസംവിധായകരെയല്ല, റഷ്യൻ, വിദേശികളായ ആധുനിക ഗായകരെ വിളിക്കാം. കളിക്കാർ അവർ അവതരിപ്പിക്കുന്ന പാട്ടുകൾ ഓർക്കുന്നു.

ഗെയിമിന്റെ മറ്റൊരു വ്യതിയാനം - അവതാരകൻ ഒരു സംഗീതം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ഗാനം വിളിക്കുന്നു. ഈ ഗാനത്തിന്റെ സംഗീതസംവിധായകന്റെയോ അവതാരകന്റെയോ പേര് കളിക്കാരൻ നൽകണം. ബാക്കിയുള്ള കളിയും ഇതേ രീതിയിൽ തന്നെ നടക്കുന്നു.

സിനിമകളും അഭിനേതാക്കളും

മുതിർന്ന സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവൻ പന്ത് എടുക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവർ അത് ഒരു സർക്കിളിൽ വലയം ചെയ്യുന്നു. ആതിഥേയൻ കളിക്കാരിൽ ഒരാൾക്ക് പന്ത് എറിയുകയും ഏതെങ്കിലും സിനിമയെ വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു - റഷ്യൻ അല്ലെങ്കിൽ വിദേശി. പന്ത് ലഭിച്ച കളിക്കാരൻ അതിൽ തിരക്കുള്ള ഏതെങ്കിലും നടന്റെ പേര് വേഗത്തിൽ പറയുകയും ലീഡറിന് പന്ത് തിരികെ നൽകുകയും വേണം. കൃത്യസമയത്ത് തന്റെ ബെയറിംഗുകൾ കണ്ടെത്താനും നടന്റെ പേര് നൽകാനും കളിക്കാരൻ പരാജയപ്പെട്ടാൽ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു. കളിക്കാരൻ നടനെ വിളിച്ചെങ്കിലും കൃത്യസമയത്ത് പന്ത് നൽകാൻ കഴിഞ്ഞില്ലെങ്കിലും ഇതേ കാര്യം സംഭവിക്കുന്നു.

നിങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്തമായി കളിക്കാനും കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, ആതിഥേയൻ നടനെ വിളിക്കുന്നു, കളിക്കാരൻ ഈ നടൻ അഭിനയിച്ച ചിത്രത്തിന് പേരിടുന്നു. അവസാന കളിക്കാരൻ ശേഷിക്കുന്നത് വരെ ഗെയിം തുടരുന്നു - വിജയി.

കഥാകൃത്തുക്കൾ

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ ഒരു മുറിയിലോ തെരുവിലോ ഇരിക്കുന്നു. ഹോസ്റ്റ് കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുകയും ചില മൃഗങ്ങളുടെയോ പക്ഷിയുടെയോ പേരുകൾ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. ആതിഥേയൻ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്ന കളിക്കാരൻ ഒരു യക്ഷിക്കഥ പെട്ടെന്ന് ഓർമ്മിക്കേണ്ടതാണ്, അവിടെ പ്രധാന കഥാപാത്രം പേരുള്ള മൃഗമാണ്. കളിക്കാരന് അവളെ വേഗത്തിൽ വിളിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു. ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ, ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ യക്ഷിക്കഥ എല്ലാവരോടും പറയാൻ ഹോസ്റ്റ് കളിക്കാരനോട് ആവശ്യപ്പെട്ടേക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന്, ആർക്കും അത് അറിയില്ലെങ്കിൽ. അവസാന കളിക്കാരൻ ശേഷിക്കുന്നത് വരെ ഗെയിം തുടരുന്നു - ഏറ്റവും വിഭവസമൃദ്ധമായ. അവൻ വിജയിയാകും.

വേനൽക്കാലം ഏത് നിറമാണ്?

പ്രൈമറി, സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവൻ പന്ത് എടുക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. നേതാവ് പന്ത് ചില കളിക്കാരന് എറിയുകയും ഏത് നിറവും വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പന്ത് ലഭിച്ച കളിക്കാരൻ അവരുടെ ബെയറിംഗുകൾ വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്തുകയും നിർദ്ദിഷ്ട നിറത്തിലുള്ള ഏതെങ്കിലും ഒബ്ജക്റ്റിന്റെ പേര് നൽകുകയും വേഗത്തിൽ പന്ത് ലീഡറിലേക്ക് എറിയുകയും വേണം. കളിക്കാരന് സ്വയം ഓറിയന്റുചെയ്യാനും പന്ത് നൽകാനും സമയമില്ലെങ്കിലോ കുറച്ച് നിമിഷങ്ങൾക്കുള്ളിൽ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകാൻ സമയമില്ലെങ്കിലോ, അവൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. അതേസമയം, കളി തുടരുന്നു. ഗെയിമിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ കാലം നിലനിന്ന ആളായിരിക്കും വിജയി.

"നിങ്ങളുടെ രഹസ്യം പറയൂ"

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

ഓരോ വ്യക്തിക്കും അവരുടേതായ രഹസ്യങ്ങളുണ്ട്, അവ വലുതും ചെറുതും ആകാം. ചില രഹസ്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് എല്ലാവരോടും പറയുന്നതിൽ ഈ ഗെയിം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവൻ പന്ത് എടുക്കുന്നു, കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. നേതാവ് പന്ത് കളിക്കാരിൽ ഒരാൾക്ക് എറിയുന്നു. അവൻ പെട്ടെന്ന് ചില രഹസ്യങ്ങൾ പറയണം - യഥാർത്ഥമായത്, ഉദാഹരണത്തിന്, സ്വന്തം, കണ്ടുപിടിച്ചത്, ഉദാഹരണത്തിന്, തത്വത്തിൽ സാധ്യമായ ഒന്ന്.

എന്നാൽ മറ്റുള്ളവരുടെ രഹസ്യങ്ങൾ പുറത്തുവിടുന്നത് അസാധ്യമാണെന്ന് സമ്മതിക്കണം, കാരണം അത് വൃത്തികെട്ടതും അപമാനകരവുമാണ്.

രഹസ്യങ്ങൾ ലളിതമായിരിക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന്: "കുട്ടിക്ക് ഒരു ഡ്യൂസ് ലഭിച്ചു, അത് തന്റെ ഡയറിയിൽ അഞ്ചിനായി തിരുത്തി"; "പെൺകുട്ടി നിയന്ത്രണം ഒഴിവാക്കി, ഇപ്പോൾ അവൾ അത് മാതാപിതാക്കളിൽ നിന്ന് മറയ്ക്കുന്നു"; "പൂച്ച ഉടമയിൽ നിന്ന് ഒരു കഷണം മാംസം മോഷ്ടിച്ചു, അതിനെക്കുറിച്ച് ആർക്കും അറിയില്ല."

ഒരു കളിക്കാരൻ പെട്ടെന്ന് ഒരു രഹസ്യം കണ്ടെത്തുന്നതിൽ പരാജയപ്പെടുകയോ അല്ലെങ്കിൽ പന്ത് വേഗത്തിൽ വിട്ടുകൊടുക്കുകയോ ചെയ്തില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. ഗെയിമിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ കാലം നിലകൊള്ളുന്നയാളാണ് വിജയി. മികച്ച പ്രതികരണമുള്ള കളിക്കാരനായിരിക്കും ഇത്.

അനുമോദനം

മുതിർന്ന സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ളവർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. നേതാവ് പന്ത് കളിക്കാരിൽ ഒരാൾക്ക് എറിയുന്നു. ഈ കളിക്കാരൻ അദ്ദേഹത്തിന് പെട്ടെന്ന് ഒരു അഭിനന്ദനം നൽകണം, തുടർന്ന് പന്ത് അവനിലേക്ക് എറിയുക. കളിക്കാരന് വേഗത്തിൽ ഓറിയന്റുചെയ്യാനും ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള അഭിനന്ദനങ്ങൾ പറയാനും കഴിയുന്നില്ലെങ്കിലോ കൃത്യസമയത്ത് പന്ത് നൽകാൻ കഴിഞ്ഞില്ലെങ്കിലോ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കണം.

അഭിനന്ദനങ്ങൾ വ്യത്യാസപ്പെടാം. ആതിഥേയൻ ഒരു ആൺകുട്ടിയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് അവനോട് ഇങ്ങനെയുള്ള കാര്യങ്ങൾ പറയാം: "നിങ്ങൾ വളരെ ശക്തനും, മിടുക്കനും, സുന്ദരനും, കായികക്ഷമതയുള്ളവനും, സത്യസന്ധനും, വിഭവസമൃദ്ധിയും, സന്തോഷവാനുമാണ്," മുതലായവ. ആതിഥേയൻ ഒരു പെൺകുട്ടിയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് അവളോട് അത്തരം വാക്കുകൾ പറയാം. : “നിങ്ങൾ വളരെ സുന്ദരിയാണ്, ആർദ്രതയുള്ള, ഭംഗിയുള്ള, ആകർഷകമായ, മിടുക്കനാണ്. ഇതിനർത്ഥം അദ്ദേഹത്തിന് ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ പ്രതികരണമുണ്ടെന്നാണ്, കൂടാതെ, അദ്ദേഹത്തിന് കൂടുതൽ അഭിനന്ദനങ്ങൾ അറിയാം.

ചിരി, പിന്നെ മാത്രം...

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. ആതിഥേയൻ ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു കളിക്കാരനോ പന്ത് മാറിമാറി എറിയുന്നു, ചില വസ്‌തുക്കൾക്ക് പേരിടുന്നു. ഈ ഇനത്തിന് പെട്ടെന്ന് ഒരു രസകരമായ പേര് നൽകുക എന്നതാണ് കളിക്കാരന്റെ ചുമതല. ഹോസ്റ്റ് പറയുന്നു: "പോട്ട്", കളിക്കാരൻ ഉത്തരം നൽകുന്നു: "കുക്കർ", ഹോസ്റ്റ് പറയുന്നു: "പൂച്ച", കളിക്കാരൻ ഉത്തരം: "ഫ്ലഫി". കളിക്കാരൻ വേഗത്തിൽ പന്ത് തിരികെ എറിയണം. അവൻ മടിക്കുകയും തമാശയുള്ള പേര് നൽകാനോ പന്ത് തിരികെ എറിയാനോ സമയമില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കണം. ഏറ്റവും കൂടുതൽ സമയം ഗെയിമിൽ തുടരുന്നയാളാണ് വിജയി.

"നിന്റെ പേരെന്താണ്?"

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. നേതാവ് മാറിമാറി കളിക്കാർക്ക് പന്ത് എറിയുന്നു, അവർ വളരെ ലളിതമായ ഒരു ചോദ്യത്തിന് വേഗത്തിൽ ഉത്തരം നൽകണം: "നിങ്ങളുടെ പേരെന്താണ്?" എല്ലാവർക്കും അറിയാവുന്ന നിങ്ങളുടെ പേരല്ല, മറിച്ച് ഒരുതരം വിളിപ്പേര് നൽകേണ്ടതുണ്ട് എന്നതാണ് ബുദ്ധിമുട്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഗണിതത്തെ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന ഒരു ആൺകുട്ടി "നിങ്ങളുടെ പേരെന്താണ്?" എന്ന ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകിയേക്കാം. ഉത്തരം: ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞൻ. അദ്ദേഹത്തിന് ഉത്തരം നൽകാനും കഴിയും: "നൈറ്റ്", "ഹീറോ", "സംഗീതജ്ഞൻ" മുതലായവ. പ്രധാന വ്യവസ്ഥ, വിളിപ്പേര് സ്വഭാവത്തിന്റെ ഗുണങ്ങളുമായി യോജിക്കുന്നു എന്നതാണ്. പെൺകുട്ടിക്ക് ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയും: "ഗോൾഡിലോക്ക്സ്", "കവയിത്രി", "നീലക്കണ്ണുള്ള", "ജിംനാസ്റ്റ്" മുതലായവ. കളിക്കാരന് കൃത്യസമയത്ത് ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിലോ വേഗത്തിൽ പന്ത് എറിയാൻ സമയമില്ലെങ്കിലോ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കണം. . ഏറ്റവും കൂടുതൽ കാലം നിലകൊള്ളുന്നയാളാണ് വിജയി.

രസകരമായ ചോദ്യങ്ങൾ - തമാശയുള്ള ഉത്തരങ്ങൾ

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. കളിക്കാർ അവന്റെ ചുറ്റും നിൽക്കുന്നു. നേതാവ് പന്ത് കളിക്കാരിൽ ഒരാൾക്ക് എറിയുകയും രസകരമായ എന്തെങ്കിലും ചോദ്യം ചോദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പന്ത് ലഭിച്ച കളിക്കാരൻ അതിനോട് വേഗത്തിൽ പ്രതികരിക്കുകയും ഉടൻ തന്നെ പന്ത് തിരികെ എറിയുകയും വേണം. കൃത്യസമയത്ത് ഉത്തരം നൽകാനും ഉടൻ പന്ത് എറിയാനും അദ്ദേഹത്തിന് സമയമില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. അവസാന പങ്കാളി ശേഷിക്കുന്നത് വരെ ഗെയിം തുടരുന്നു - വിജയി. അവനാണ് ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ പ്രതികരണം ഉള്ളത്, കൂടാതെ, അദ്ദേഹത്തിന് അതിശയകരമായി വികസിപ്പിച്ച ബുദ്ധിയും ഭാവനയും ഉണ്ട്.

രസകരമായ ചോദ്യങ്ങൾ വളരെ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും. ഉദാഹരണത്തിന്, ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ചോദിക്കുന്നു: "എന്തുകൊണ്ടാണ് ഒരു നായയ്ക്ക് നാല് കാലുകൾ?" കളിക്കാരന് ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയും, "കാരണം അവൾക്ക് രണ്ടായി വേഗത്തിൽ ഓടാൻ കഴിയില്ല." അല്ലെങ്കിൽ ആതിഥേയൻ ചോദിക്കുന്നു, "എന്തുകൊണ്ടാണ് ഉത്തരധ്രുവത്തിൽ പൂക്കൾ വളരാത്തത്?" കളിക്കാരന് ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയും: "കാരണം ആരും അവരെ അവിടെ വയ്ക്കുന്നില്ല." ഉത്തരങ്ങളും ചോദ്യങ്ങളും, നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, വളരെ വ്യത്യസ്തമാണ്, പ്രധാന കാര്യം എല്ലാവരും അത് രസകരവും രസകരവുമാണ്.

കൂടുതൽ ആർക്കറിയാം

മിഡിൽ, ഹൈസ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവൻ പന്ത് കൈകളിൽ പിടിക്കുന്നു, ബാക്കിയുള്ളവ ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. നേതാവ് പന്ത് കളിക്കാർക്ക് എറിയുന്നു, ഏത് അക്ഷരത്തെയും വിളിക്കുന്നു. പന്ത് ലഭിച്ച കളിക്കാരൻ നഗരം, നദി, ചെടി, മൃഗം, അതുപോലെ തന്നെ ഈ കത്ത് ഉപയോഗിച്ച് പെൺകുട്ടിയുടെയോ ആൺകുട്ടിയുടെയോ പേര് വേഗത്തിൽ പേരിടണം. നിങ്ങൾക്ക് ഏത് ക്രമത്തിലും വിളിക്കാം, പക്ഷേ വേഗത്തിൽ, മടികൂടാതെ. പന്ത് ഉടൻ തന്നെ തിരികെ എറിയണം. കളിക്കാരൻ മടിച്ചാൽ, എന്തെങ്കിലും പേരിടാൻ സമയമില്ല, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു. കൃത്യസമയത്ത് പന്ത് നൽകാൻ സാധിച്ചില്ലെങ്കിൽ ഇതുതന്നെ സംഭവിക്കും. ഗെയിമിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ കാലം നിലകൊള്ളുന്നയാളായിരിക്കും വിജയി.

"യാത്രക്കാർ"

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവൻ പന്ത് എടുക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവർ അവന്റെ ചുറ്റും നിൽക്കുന്നു. നേതാവ് പന്ത് ഓരോന്നായി കളിക്കാർക്ക് എറിയുന്നു, ചില രാജ്യം, നഗരം, ഗ്രാമം അല്ലെങ്കിൽ മറ്റേതെങ്കിലും പ്രദേശത്തിന്റെ പേര്. ഈ രാജ്യത്തോ നഗരത്തിലോ ഗ്രാമത്തിലോ താൻ വ്യക്തിപരമായി എന്തുചെയ്യുമെന്ന് വേഗത്തിൽ പറയുക എന്നതാണ് കളിക്കാരന്റെ ചുമതല. ഉദാഹരണത്തിന്, ഹോസ്റ്റ് പറയുന്നു: "ആഫ്രിക്ക." കളിക്കാരൻ മറുപടി പറഞ്ഞു, "അവിടെ ഞാൻ സൂര്യപ്രകാശത്തിൽ ഏത്തപ്പഴം കഴിക്കും." ഫെസിലിറ്റേറ്റർ സ്വിറ്റ്സർലൻഡിനെ വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, താൻ അവിടെ സ്കീ ചെയ്യുമെന്ന് കളിക്കാരന് ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയും. ആതിഥേയൻ അമേരിക്കയെ വിളിക്കുന്നു, കളിക്കാരൻ അവിടെ ബിസിനസ്സ് ചെയ്യുമെന്നും ഇംഗ്ലീഷ് പഠിക്കുമെന്നും മറ്റും മറുപടി നൽകുന്നു.

കളിക്കാരൻ ചോദ്യത്തിന് വേഗത്തിൽ ഉത്തരം നൽകുകയും ഉടൻ തന്നെ പന്ത് തിരികെ എറിയുകയും വേണം. അവൻ ഉത്തരം നൽകാൻ മടിക്കുകയോ പന്ത് വേഗത്തിൽ നൽകാൻ സമയമില്ലെങ്കിലോ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു. ഗെയിമിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ കാലം നിലനിന്നയാളാണ് വിജയി.

അധ്യായം 3. കളിക്കുന്നതും ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നതും — ആശയവിനിമയ ഗെയിമുകൾ

"കുമ്പസാരം"

പ്രൈമറി, സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം 3-4 ആളുകളിൽ നിന്നാണ്, അവർ ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ ഇരിക്കുന്നു. സുഖപ്രദമായ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു കളിക്കാരനെ നടുക്കിയ സങ്കടകരമോ ദാരുണമോ ആയ ഒരു സംഭവം ഓർമ്മിക്കാൻ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ജീവിതത്തിൽ നിന്നും നിങ്ങളുടെ സുഹൃത്തുക്കളുടെയും പരിചയക്കാരുടെയും ജീവിതത്തിൽ നിന്നുള്ള കേസുകൾ നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാം. ആൺകുട്ടികൾ ടാസ്‌ക്കിനെ നേരിടുമ്പോൾ, ആതിഥേയൻ രസകരവും രസകരവുമായ കഥകൾ പറയാൻ തുടങ്ങുന്നു, അതേസമയം അത് ഫാന്റസൈസ് ചെയ്യാൻ അനുവദിക്കും.

ഹോസ്റ്റ് കളിക്കാരോട് വിശ്വസ്തനായിരിക്കണം, അവരെ നിർബന്ധിക്കരുത്, എന്നാൽ അതേ സമയം കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കാൻ അവരെ ഓർമ്മിപ്പിക്കണം. ഇവിടെ വിജയിയെ നിർണ്ണയിക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല, നിങ്ങൾക്ക് ഒന്നോ അതിലധികമോ തിളക്കമുള്ളതും രസകരവുമായ കളിക്കാരെ അടയാളപ്പെടുത്താൻ കഴിയും.

ഈ ഗെയിം കുട്ടികളെ വൈകാരികമായി തുറക്കാനും മറ്റുള്ളവരെ നന്നായി അനുഭവിക്കാനും മനസ്സിലാക്കാനും അവരെ പഠിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കും.

"ഗ്ലാസ് മതിൽ"

10 മുതൽ 16 വയസ്സുവരെയുള്ള കുട്ടികൾക്ക്.

കളി ജോഡികളായി കളിക്കുന്നതുപോലെ കളിക്കാരുടെ എണ്ണം തുല്യമായിരിക്കണം. കുട്ടികൾ പരസ്പരം അഭിമുഖമായി നിൽക്കുകയും അവരെ വേർതിരിക്കുന്ന സുതാര്യമായ ഒരു ഗ്ലാസ് ഉണ്ടെന്ന് മാനസികമായി സങ്കൽപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അതായത്, സംഭാഷണക്കാർ പരസ്പരം നന്നായി കാണുകയും കേൾക്കാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു സാഹചര്യത്തിലാണ്.

കളിക്കാരുടെ ചുമതല, ശബ്ദത്തെ ആശ്രയിക്കാതെ, എന്നാൽ വാക്കേതര ആശയവിനിമയ ഘടകങ്ങൾ മാത്രം ഉപയോഗിച്ച് അവരുടെ പങ്കാളികളുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ ശ്രമിക്കുക എന്നതാണ്: ആംഗ്യങ്ങൾ, മുഖഭാവങ്ങൾ, പാന്റോമൈം മുതലായവ. ഒരു സാങ്കൽപ്പിക ഗ്ലാസിനു പിന്നിലെ സംഭാഷണക്കാരന് മനസ്സിലാക്കാവുന്നതേയുള്ളൂ. കളിക്കാർ പരസ്പരം മനസ്സിലാക്കുമ്പോൾ, അവർ റോളുകൾ മാറ്റുന്നു.

ഈ ഗെയിം വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന വിവരങ്ങൾ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ മനസ്സിലാക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, ഇത് ആശയവിനിമയ സമയത്ത് നോൺ-വെർബൽ വഴി കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്നു.

"അരിയഡ്നെയുടെ ത്രെഡ്"

8-12 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്ക്.

കുട്ടികളെ പരസ്പരം നന്നായി അറിയാനും ആസ്വദിക്കാനും സംസാരിക്കാനും ഈ ഗെയിം സഹായിക്കും. കളിക്കിടെ അവർക്കെല്ലാം കൂടുതൽ സൗഹൃദവും ഐക്യവും അനുഭവപ്പെടും. കളിക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പന്ത് ത്രെഡും കഴിയുന്നത്ര പ്രതീകങ്ങളും മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ളൂ.

കുട്ടികളെ ഒരു വലിയ സർക്കിളിൽ ഇരുത്തുക. അവരിൽ ഒരാളെ ഒരു പന്ത് ത്രെഡ് എടുത്ത് തന്റെ മനസ്സിൽ വരുന്നതെല്ലാം സ്വയം പറയാൻ തുടങ്ങാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, അവന്റെ പേര് എന്താണ്, അവൻ ഏറ്റവും കൂടുതൽ എന്താണ് ചെയ്യാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത്, അവൻ ആരെയാണ് ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത്, അവൻ എന്താണ് മികച്ചത് ചെയ്യുന്നത്. കഥയുടെ സമയം 1 മിനിറ്റാണ്. ഈ പങ്കാളി തന്നെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുമ്പോൾ, അവൻ ത്രെഡിന്റെ അറ്റം കൈയിൽ പിടിച്ച് പന്ത് തന്റെ എതിർവശത്ത് ഇരിക്കുന്നയാളിലേക്ക് എറിയുന്നു. ആരെങ്കിലും ഒന്നും പറയാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, അവൻ തന്റെ കൈയിൽ ത്രെഡ് എടുത്ത് പന്ത് അടുത്തതിലേക്ക് എറിയുന്നു.

അങ്ങനെ പന്ത് ഒന്നിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് കൈമാറുന്നു, എല്ലാ ആൺകുട്ടികളും പിണങ്ങുന്നു. അടുത്ത ദൗത്യം വെബിന്റെ ചുരുളഴിക്കുക എന്നതാണ്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ പന്ത് മുമ്പത്തെ പങ്കാളിക്ക് തിരികെ നൽകേണ്ടതുണ്ട്, അവനെ പേര് വിളിക്കുകയും തന്നെക്കുറിച്ചുള്ള അവന്റെ കഥ വീണ്ടും പറയുകയും വേണം. പന്ത് അത് ആരംഭിച്ചയാളിലേക്ക് മടങ്ങുമ്പോൾ ഗെയിം പൂർത്തിയായതായി കണക്കാക്കാം.

"ശാന്തം, ശാന്തം, നിശബ്ദത..."

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

ലളിതവും രസകരവുമായ ഈ ഗെയിം കുട്ടികളെ പരസ്പരം അടുക്കാനും ലജ്ജയുടെയും ലജ്ജയുടെയും തടസ്സം മറികടക്കുന്നതിനും സഹായിക്കും. ഇത് പല കുട്ടികളെയും ആകർഷിക്കുന്നു, കാരണം ഇത് ഒരു ശബ്ദത്തിൽ മാത്രമേ സംസാരിക്കാൻ കഴിയൂ, അവർ അത് വളരെ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു.

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം കഴിയുന്നത്ര സ്വതന്ത്രമായിരിക്കണം. ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക - അവൻ പതുക്കെ കുട്ടികളുടെ അടുത്തേക്ക് വന്ന് അവന്റെ പേര് അവരുടെ ചെവിയിൽ മന്ത്രിക്കട്ടെ, മറുപടിയായി കുട്ടികൾ അവരുടേത് അവനോട് പറയണം. കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, നേതാവ് നിർത്തണം, തുടർന്ന് വീണ്ടും കുട്ടികളെ സമീപിക്കാൻ തുടങ്ങുക, ഇപ്പോൾ സ്വന്തം പേരല്ല, അവരുടെ പേരുകൾ വിളിക്കുക.

ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ഓപ്ഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കാം. ജീവിതത്തിലെ ഏറ്റവും മനോഹരമായ ഓർമ്മകൾ അവന്റെ ചെവിയിൽ മന്ത്രിക്കാൻ ഫെസിലിറ്റേറ്ററെ ക്ഷണിക്കുക, അവന്റെ പ്രിയപ്പെട്ട വിനോദത്തെക്കുറിച്ച് മന്ത്രിക്കുക, അവന്റെ പ്രിയപ്പെട്ട പുസ്തകത്തിന്റെ പേര് ...

"എന്റെ പേര് അവാസ്, നിങ്ങളുടേത് എന്താണ്?"

മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

പങ്കാളിത്തത്തിന്റെ വികസനം വഴി കുട്ടികളെ പരസ്പരം അറിയാൻ ഗെയിം സഹായിക്കും. ഒരു പങ്കാളി മറ്റൊരാളെ എല്ലാവർക്കും പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു, അത് അസാധാരണമായ രീതിയിൽ ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

ആൺകുട്ടികളെ ജോഡികളായി വിഭജിക്കുകയും ഓർമ്മിക്കേണ്ട കഴിയുന്നത്ര വിവരങ്ങൾ പരസ്പരം പഠിക്കുകയും തുടർന്ന് മുഴുവൻ കമ്പനിക്കും ഹ്രസ്വവും യഥാർത്ഥവുമായ ഒരു കഥയായി മാറുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ കഥയിൽ രസകരവും രസകരവുമായ വിവരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കണം. എല്ലാവരും മാറിമാറി പങ്കെടുക്കുന്നു, ആരും വിട്ടുപോയി എന്ന തോന്നൽ ഉണ്ടാകരുത്. പരിചരണത്തിന്റെയും ശ്രദ്ധയുടെയും സുഖകരമായ വികാരമാണ് ഫലം.

അതിനാൽ, ഓരോ കുട്ടിയും തനിക്ക് പരിചിതമല്ലാത്ത ഒരു പങ്കാളിയെ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും അവനുമായി ഒരു ചെറിയ അഭിമുഖം നടത്തുകയും വേണം, അതിൽ ധാരാളം ചോദ്യങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കണം: നിങ്ങൾ എവിടെയാണ് താമസിക്കുന്നത്, നിങ്ങൾ എന്താണ് ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത്, നിങ്ങൾ ആരുമായി ചങ്ങാതിമാരാണ്, എന്താണ് നിങ്ങളുടെ സ്വഭാവം, നിങ്ങളുടെ പ്രിയപ്പെട്ട വിനോദം...

അപ്പോൾ ജോഡികളിലെ വേഷങ്ങൾ മാറുന്നു, ശ്രദ്ധിച്ചയാൾ ചോദിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. തൽഫലമായി, എല്ലാ ആൺകുട്ടികളും ഒരു വലിയ സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, ഓരോരുത്തരും അവന്റെ പങ്കാളിയുടെ വലുതും സൗഹൃദപരവുമായ കമ്പനിയെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. അവൻ അവന്റെ പിന്നിൽ നിൽക്കുകയും തോളിൽ കൈകൾ വയ്ക്കുകയും അയാൾക്ക് ഓർമ്മിക്കാൻ കഴിയുന്ന എല്ലാ കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചും കഴിയുന്നത്ര രസകരമായി അവനോട് പറയുന്നു.

"ഞങ്ങളുടെ അപ്പാർട്ട്മെന്റിൽ ഗ്യാസ് ഉണ്ട്, നിങ്ങളുടെ കാര്യമോ?"

പ്രാഥമിക സ്കൂൾ പ്രായത്തിന്.

കുട്ടികൾക്കിടയിലെ സമാനതകളും വ്യത്യാസങ്ങളും തിരിച്ചറിയുന്നതിനാണ് ഗെയിം ലക്ഷ്യമിടുന്നത്. അവസാനം, അവർ ഒറ്റയ്ക്കല്ല എന്ന ചിന്ത അവരെ ആശ്വസിപ്പിക്കണം.

എല്ലാവർക്കും പേപ്പറും പെൻസിലും ഉണ്ടായിരിക്കണം.

കുട്ടികളെ നാലോ മൂന്നോ ആയി വിഭജിക്കുക, ഓരോ ഗ്രൂപ്പും അവർക്കെല്ലാം പൊതുവായുള്ള ഗുണങ്ങളുടെയും കാര്യങ്ങളുടെയും ഒരു പട്ടിക ഉണ്ടാക്കുക. ഒരുപക്ഷേ ഈ ലിസ്റ്റിൽ എല്ലാവർക്കും ഒരു ജ്യേഷ്ഠൻ ഉണ്ടെന്നോ, അല്ലെങ്കിൽ ഒരേ കണ്ണിന്റെ നിറം, അല്ലെങ്കിൽ പ്രിയപ്പെട്ട വിനോദം, പ്രിയപ്പെട്ട ഭക്ഷണം എന്നിവ ഉണ്ടെന്നുള്ള വിവരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കാം ... ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തിനുള്ളിൽ ഈ അടയാളങ്ങളിൽ കൂടുതൽ എഴുതാൻ കഴിയുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

"നിങ്ങൾ ഒരു ഇഷ്ടികയാണ്, ഞാൻ ഒരു ഇഷ്ടികയാണ്, എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് - ഒരു പൊതു വീട്!"

പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി.

ഈ ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ സംസാരിക്കാൻ പാടില്ല. ശരീരം പ്രധാനമായും ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, അതിന്റെ സഹായത്തോടെ കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ സ്വന്തം പ്രാധാന്യവും മൗലികതയും അനുഭവപ്പെടണം, ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ പെട്ടവരാണെന്ന തോന്നൽ അനുഭവപ്പെടണം.

കളിക്കാൻ കഴിയുന്നത്ര സ്ഥലം ശൂന്യമാക്കുക, ഓരോ കുട്ടിക്കും ഒരു പൊരുത്തം നൽകുക. അവരിൽ ഒരാൾ ഗെയിം ആരംഭിക്കുകയും മുറിയുടെ മധ്യത്തിൽ ഒരു മത്സരം ഇടുകയും ചെയ്യുന്നു, രണ്ടാമൻ തന്റെ മത്സരം സമീപത്ത് സ്ഥാപിക്കുന്നു, അങ്ങനെ അവർ സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്നു. എല്ലാ മത്സരങ്ങളും തറയിൽ വയ്ക്കുന്നത് വരെ അതേ രീതിയിൽ തുടരുക. മുൻകൂട്ടി ആലോചിച്ച പ്ലോട്ട് അനുസരിച്ച് പൊരുത്തങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കാവുന്നതാണ്, അങ്ങനെ എന്തെങ്കിലും ചിത്രമോ ചിത്രമോ ലഭിക്കും.

തറയിൽ വെച്ചിരിക്കുന്ന മത്സരങ്ങൾ ഒരുതരം സ്കെച്ചിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു, ഇപ്പോൾ എല്ലാ കുട്ടികളും അവരുടെ ശരീരത്തിന്റെ സമാനമായ ചിത്രം തറയിൽ വയ്ക്കണം, ഓരോരുത്തരും ആരെയെങ്കിലും സ്പർശിക്കണം.

തറയിലുള്ള എല്ലാവരും അവർക്ക് അനുയോജ്യമായ രീതിയിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കുകയും ഓർമ്മയിൽ ശരീരങ്ങളുടെ സ്ഥാനം ശരിയാക്കുകയും വേണം. എന്നിട്ട് എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് എഴുന്നേറ്റു, കുറച്ച് മിനിറ്റ് മുറിക്ക് ചുറ്റും നടക്കുന്നു, നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, കുറച്ച് മിനിറ്റ് മുമ്പ് അവർ സ്വീകരിച്ച അതേ സ്ഥാനം അവർ വീണ്ടും സ്വീകരിക്കുന്നു.

ഈ ഗെയിം കമ്പനിയുടെ ഘടന വെളിപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കുന്നു, അതായത്, മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന അറ്റാച്ചുമെന്റുകളും സഹതാപങ്ങളും, കാരണം മിക്കപ്പോഴും കുട്ടികൾ ആശയവിനിമയം നടത്താൻ കൂടുതൽ സന്തുഷ്ടരായവരുടെ അടുത്ത് സ്ഥാനം പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഇവിടെ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു അനൗപചാരിക നേതാവിനെ തിരിച്ചറിയാനും കഴിയും - ധാരാളം ആളുകൾ ചുറ്റപ്പെട്ട ഒരാൾ. ലജ്ജാശീലരായ കുട്ടികൾ അരികിലായിരിക്കും, കൂടുതൽ നിർണ്ണായകമായവർ മധ്യത്തോട് അടുക്കും.

ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ടാസ്ക് നൽകിക്കൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമാക്കാം: ഉദാഹരണത്തിന്, മൊത്തം ശരീരങ്ങളുടെ എണ്ണത്തിൽ നിന്ന് ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട വസ്തുവിന്റെ ചിത്രം രചിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ - ഒരു കാർ, ഒരു വീട് മുതലായവ.


നിങ്ങൾക്ക് ഈ ശകലം ഇഷ്ടപ്പെട്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ലിറ്ററിൽ പുസ്തകം വാങ്ങാനും ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാനും കഴിയും

നിങ്ങളുടെ അഭിപ്രായങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തുക