സൈക്കോളജി

നിങ്ങൾ ഇതുവരെ ഒരു പോക്കിമോനെയും പിടിച്ചിട്ടില്ലെങ്കിൽ, അത് മിക്കവാറും നിങ്ങൾ പോക്കിമോൻ ആയതുകൊണ്ടാകാം. ഇല്ല, ഒരുപക്ഷേ ഇത് വളരെ വർഗ്ഗീകരണമായിരിക്കാം. പോക്കിമോനെ കണ്ടെത്താനായില്ല. എന്നാൽ ഈ ഹോബി എന്തിനാണ് ലോകത്തെ മുഴുവൻ പിടിച്ചടക്കിയതെന്നും അത് എന്ത് അനന്തരഫലങ്ങളിലേക്ക് നയിക്കുമെന്നും കണ്ടെത്താനുള്ള പ്രലോഭനത്തെ ചെറുക്കുക എന്നത് തികച്ചും അസാധ്യമാണ്. ഞങ്ങളുടെ വിദഗ്ധരിലേക്ക് തിരിയുന്നതിലൂടെ ഞങ്ങളുടെ ജിജ്ഞാസയെ തൃപ്തിപ്പെടുത്താൻ സൈക്കോളജിയിലെ ഞങ്ങൾ തീരുമാനിച്ചു.

യുകെയിലെ സ്റ്റോക്ക്‌പോർട്ടിൽ നിന്നുള്ള ആദം ബാർക്ക്‌വർത്തിന് ഓട്ടിസം ഉണ്ട്. ഇപ്പോൾ അദ്ദേഹത്തിന് പതിനേഴു വയസ്സായി, കഴിഞ്ഞ അഞ്ച് വർഷമായി അവൻ വീട് വിട്ടിട്ടില്ല, വളരെ അപൂർവമായി മാത്രമേ സാധാരണ മേശയിൽ കുടുംബത്തോടൊപ്പം ചേർന്നുള്ളൂ. അപ്രതീക്ഷിതമായ ശബ്ദങ്ങൾ, പെട്ടെന്നുള്ള ചലനങ്ങൾ, പൊതുവേ, അവൻ തന്റെ മുറിയിൽ സ്ഥാപിച്ച മാറ്റമില്ലാത്ത ക്രമം ലംഘിക്കുന്ന എല്ലാം, അവനിൽ ഉത്കണ്ഠ ആക്രമണങ്ങളും പരിഭ്രാന്തി ആക്രമണങ്ങളും ഉണ്ടാക്കി.

എന്നാൽ ആഗസ്ത് ആദ്യം ആദം ഒരു സ്മാർട്ട്ഫോൺ എടുത്ത് പോക്കിമോനെ പിടിക്കാൻ അടുത്തുള്ള പാർക്കിലേക്ക് പോയി. വഴിയിൽ, അവൻ കുറച്ച് വാക്കുകൾ കൈമാറി (ഏതാണ്ട് ജീവിതത്തിൽ ആദ്യമായി!) ഒരു അപരിചിതനുമായി - "വേട്ട" പോയ ഒരു പെൺകുട്ടി. ആദാമിന്റെ അമ്മ ജെന്നിന് അതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുമ്പോൾ അവളുടെ കണ്ണുനീർ അടക്കാൻ കഴിയില്ല: “ഈ ഗെയിം എനിക്ക് എന്റെ മകനെ തിരികെ നൽകി. ആദാമിനെ ജീവിതത്തിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവന്നു."

ബിബിസി ടിവിയിൽ കാണിച്ച ആദത്തെക്കുറിച്ചുള്ള കഥ, ലോകത്തെ മുഴുവൻ സന്തോഷിപ്പിച്ചു, കൂടാതെ, പോക്കിമോൻ ഗോ ഗെയിമിന്റെ അധിക പരസ്യമായി മാറിയിരിക്കാനും സാധ്യതയുണ്ട്. എന്നിരുന്നാലും, പരസ്യങ്ങളൊന്നും ആവശ്യമില്ല: 100 ദശലക്ഷത്തിലധികം ആളുകൾ ഇതിനകം ഇത് കളിക്കുന്നു. തീർച്ചയായും, വിപരീത ചിഹ്നമുള്ള നിരവധി കഥകൾ ഉണ്ട്. പോക്കിമോനെ പിന്തുടരുന്നതിൽ ആകൃഷ്ടനായ ഒരു യുവാവ്, ഒരു കാറിൽ ഇടിച്ചു, ഒരു പെൺകുട്ടി, ഗെയിം ആളൊഴിഞ്ഞ നദിക്കരയിൽ കൊണ്ടുവന്നു, മുങ്ങിമരിച്ച ഒരാളുടെ മേൽ ഇടറിവീണു ... ആനുകൂല്യങ്ങളും ദോഷങ്ങളും നിസ്സംശയമായും ചർച്ച അർഹിക്കുന്നു. എന്നാൽ നിങ്ങളെ ജീവിതത്തിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരുന്നതും മരണത്തിന്റെ വക്കിലേക്ക് തള്ളിവിടുന്നതും ഏത് തരത്തിലുള്ള ഗെയിമാണെന്ന് ആദ്യം മനസിലാക്കാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു.

പുതിയതായി ഒന്നുമില്ല?

വിചിത്രമെന്നു പറയട്ടെ, പോക്കിമോൻ ഗോയിൽ അടിസ്ഥാനപരമായി പുതിയതായി ഒന്നുമില്ല. അതെ, മറ്റ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഇത് മോണിറ്ററിന് മുന്നിൽ മരവിപ്പ് പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നില്ല, മറിച്ച് ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ: പോക്കിമോനെ പിടിക്കാൻ, നിങ്ങൾ തെരുവുകളിലൂടെ ഓടണം, മുട്ടകളിൽ നിന്ന് "വിരിയാൻ" (അത്തരം ഒരു സാധ്യതയുണ്ട്) - നിരവധി കിലോമീറ്ററുകൾ മറികടക്കാൻ. എന്നാൽ ഇവിടെ ഒരു തുറസ്സും ഇല്ല. “പോക്കിമോന്റെ രക്ഷിതാവായ നിന്റെൻഡോ, 10 വർഷം മുമ്പ് ഒരു Wii കൺസോൾ പുറത്തിറക്കി, സജീവ ഗെയിമുകൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു: യഥാർത്ഥ സ്‌പെയ്‌സിലെ കളിക്കാരന്റെ ചലനങ്ങൾ സ്‌ക്രീനിലെ വെർച്വൽ ഇവന്റുകളുമായി ഏകോപിപ്പിക്കപ്പെടുന്നു,” യുടെ ജനപ്രീതി പഠിക്കുന്ന മനഃശാസ്ത്രജ്ഞനായ യെർബോൾ ഇസ്മായിലോവ് പറയുന്നു. പോക്കിമോൻ ഗോ.

നിങ്ങൾക്ക് അറിയാവുന്ന എല്ലാവരും, നിങ്ങളുടെ കമ്പ്യൂട്ടറോ ഫോണോ ഓണാക്കി, പോക്കിമോനെ പിടിക്കുന്നതിലെ തങ്ങളുടെ വിജയത്തെക്കുറിച്ച് വീമ്പിളക്കാൻ മത്സരിക്കുമ്പോൾ അകന്നു നിൽക്കുക പ്രയാസമാണ്.

ഉദാഹരണത്തിന്, Wii-യിൽ ടെന്നീസ് കളിക്കുന്നത്, നിങ്ങൾ ഒരു റാക്കറ്റ് പോലെ ജോയിസ്റ്റിക്ക് സ്വിംഗ് ചെയ്യുകയും എതിരാളിയുടെയും പന്തിന്റെയും ചലനങ്ങൾ സ്ക്രീനിൽ പിന്തുടരുകയും വേണം. "ഓഗ്‌മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി", പോക്ക്മാൻ ഗോ എന്ന ഗെയിമുമായി ബന്ധപ്പെട്ട്, ഫിസിക്കൽ റിയാലിറ്റിയുടെ ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾക്കിടയിൽ വെർച്വൽ പോക്കിമോനെ സ്ഥാപിക്കുന്നത് അർത്ഥമാക്കുന്നത് ഇന്നലെ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടില്ല. 2012-ൽ, നിയാന്റിക് (പോക്കിമോൻ ഗോയുടെ പ്രധാന സാങ്കേതിക ഡെവലപ്പർ) ഇൻഗ്രസ് ഗെയിം പുറത്തിറക്കി. "ഒരു ഗെയിം സ്‌പേസ് സൃഷ്‌ടിക്കാൻ ഇത് ഇതിനകം രണ്ട് ഇമേജുകൾ - വെർച്വൽ ഒബ്‌ജക്റ്റുകളും ഫോണിന്റെ ക്യാമറയിൽ നിന്നുള്ള ഡാറ്റയും - സംയോജിപ്പിച്ച് ഉപയോഗിച്ചു," കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിലെ സ്പെഷ്യലിസ്റ്റായ സൈക്കോളജിസ്റ്റ് നതാലിയ ബൊഗച്ചേവ പറയുന്നു. "നഗരം ചുറ്റി സഞ്ചരിക്കുന്ന കാര്യത്തിൽ, ഈ രണ്ട് ഗെയിമുകളുടെയും ഗെയിം മെക്കാനിക്സ് ഏതാണ്ട് സമാനമാണ്."

ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം ഒട്ടും പുതിയതല്ല. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളും കാർട്ടൂണുകളും "പോക്കറ്റ് മോൺസ്റ്റേഴ്‌സ്" (പോക്ക്മാൻ എന്ന വാക്ക് സൂചിപ്പിക്കുന്നത് പോലെ - ഇംഗ്ലീഷ് പോക്കറ്റ് മോൺസ്റ്റർ എന്നതിൽ നിന്ന്) 1996 മുതൽ പുറത്തിറങ്ങി. എന്നാൽ ഇത് വിജയത്തിന്റെ രഹസ്യങ്ങളിലൊന്നായിരിക്കാം. “30 വയസ്സിന് താഴെയുള്ള യുവാക്കളാണ് ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന ടാർഗെറ്റ് പ്രേക്ഷകർ. അതായത്, പതിനഞ്ച് വർഷം മുമ്പ് പോക്ക്മാൻ ഭ്രാന്തിന്റെ ആദ്യ തരംഗം അനുഭവിച്ചവർ, - യെർബോൾ ഇസ്മായിലോവ് കുറിപ്പുകൾ, - പോക്ക്മോന്റെ ചരിത്രവും പ്രപഞ്ചവും നന്നായി അറിയുന്നവർ. സാരാംശത്തിൽ, ഗെയിം അവരുടെ ബാല്യകാല ഗൃഹാതുരത്വത്തെ ആകർഷിക്കുന്നു.

സോഷ്യൽ മീഡിയ മറക്കരുത്അത് ഇന്ന് യഥാർത്ഥ ലോകമെന്ന നിലയിൽ നമുക്ക് സ്വാഭാവിക ആവാസവ്യവസ്ഥയായി വർത്തിക്കുന്നു. ഒന്നാമതായി, നിങ്ങളുടെ എല്ലാ സുഹൃത്തുക്കളും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറോ ഫോണോ ഓണാക്കിയാൽ മാത്രം മതി, പോക്കിമോനെ പിടിക്കുന്നതിൽ അവരുടെ വിജയത്തെക്കുറിച്ച് വീമ്പിളക്കാൻ മത്സരിക്കുമ്പോൾ മാറിനിൽക്കുക പ്രയാസമാണ്. രണ്ടാമതായി, ഗെയിമിലെ നമ്മുടെ സ്വന്തം വിജയം സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകളിലെ ഞങ്ങളുടെ അധികാരം ഉടനടി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. കൂടാതെ, പൂർണ്ണമായും യഥാർത്ഥ പരിതസ്ഥിതിയിൽ കാർട്ടൂൺ പോക്ക്മോന്റെ സ്മാർട്ട്ഫോൺ ക്യാമറ ഉപയോഗിച്ച് എടുത്ത ഷോട്ടുകൾ വളരെ തമാശയായി കാണുകയും ധാരാളം "ലൈക്കുകൾ" ശേഖരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗുരുതരമായ, വഴിയിൽ, ഉത്തേജനം.

ഒപ്റ്റിമൽ അനുഭവം

കളിയുടെ ജനപ്രീതിയുടെ മറ്റൊരു വിശദീകരണം, നതാലിയ ബൊഗച്ചേവയുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, ലാളിത്യത്തിന്റെയും സങ്കീർണ്ണതയുടെയും സന്തുലിതാവസ്ഥയാണ്: “കളി പ്രായോഗികമായി പഠിക്കേണ്ടതില്ല. ആദ്യം ബുദ്ധിമുട്ടായി തോന്നിയേക്കാവുന്ന ഒരേയൊരു കാര്യം "എറിയൽ" ട്രാപ്പ് ബോളുകൾ ("പോക്ക്ബോൾ"). എന്നാൽ മറുവശത്ത്, തുടർന്നുള്ള ഘട്ടങ്ങളിൽ നിങ്ങൾ ധാരാളം തന്ത്രങ്ങളും തന്ത്രങ്ങളും കൈകാര്യം ചെയ്യേണ്ടിവരും.

വളരുന്ന കഴിവുകളും അഭിസംബോധന ചെയ്യേണ്ട ജോലികളും തമ്മിൽ ഒരു സന്തുലിതാവസ്ഥ കൈവരിക്കുന്നു. ഇതിന് നന്ദി, കളിക്കാരൻ "പ്രവാഹം" എന്ന അവസ്ഥയിൽ മുഴുകിയിരിക്കുന്നു - പൂർണ്ണമായ ആഗിരണം, നമുക്ക് സമയബോധം നഷ്ടപ്പെടുമ്പോൾ, സന്തോഷവും സംതൃപ്തിയും അനുഭവിക്കുമ്പോൾ, നമ്മൾ ചെയ്യുന്ന കാര്യങ്ങളിൽ ലയിക്കുന്നു.

"പ്രവാഹം" എന്ന ആശയം ഒപ്റ്റിമൽ സൈക്കോളജിക്കൽ അനുഭവമെന്ന നിലയിൽ മനഃശാസ്ത്രജ്ഞനായ മിഹാലി സിക്സെന്റ്മിഹാലി അവതരിപ്പിച്ചു1, കൂടാതെ ഈ അവസ്ഥ വീണ്ടും വീണ്ടും അനുഭവിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ ആരാധകരുടെ പ്രധാന പ്രചോദനങ്ങളിലൊന്നാണെന്ന് പല ഗവേഷകരും രേഖപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്. യെർബോൾ ഇസ്മായിലോവ് ഇതിനോട് യോജിക്കുന്നു: "പോക്കിമോനെ പിടിക്കുമ്പോൾ, കളിക്കാരന് ഒരു വൈകാരിക ഉയർച്ച അനുഭവപ്പെടുന്നു, ഏതാണ്ട് ഉല്ലാസം." ഗെയിമിൽ ആവശ്യമായ ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങളാൽ ഈ ഉന്മേഷം വർദ്ധിക്കുന്നു: ലോഡ് എൻഡോർഫിനുകളുടെ ഉത്പാദനത്തെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു - സന്തോഷത്തിന്റെ ഹോർമോൺ.

മൂന്ന് അഭ്യർത്ഥനകൾക്ക് ഒരു മറുപടി

അതിനാൽ, പോക്കിമോനോടുള്ള പൊതുവായ ആകർഷണത്തിന് നിരവധി കാരണങ്ങളുണ്ട്. പ്രായപൂർത്തിയായവരെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം ഏത് ഗെയിമിനും മിക്കവാറും എല്ലാവരും പ്രവർത്തിക്കുന്നു. “മറ്റ് ചരിത്ര കാലഘട്ടങ്ങളെ അപേക്ഷിച്ച് ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ ഗെയിമുകൾക്കായി അഭൂതപൂർവമായ സമയം ചെലവഴിക്കുന്നു,” സൈക്കോളജിസ്റ്റ് യെവ്ജെനി ഒസിൻ പറയുന്നു. - അത് എങ്ങനെ വിശദീകരിക്കും? മസ്ലോയുടെ "ആവശ്യങ്ങളുടെ പിരമിഡ്" നമ്മൾ ഓർക്കുകയാണെങ്കിൽ, അത് ജൈവിക ആവശ്യങ്ങൾ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്: വിശപ്പ്, ദാഹം ... മുമ്പ്, ആളുകൾ അവരുടെ സമയവും ഊർജവും അവരെ തൃപ്തിപ്പെടുത്താൻ ചെലവഴിച്ചു. ഇപ്പോൾ വികസിത രാജ്യങ്ങളിലെ ഈ ആവശ്യങ്ങൾ തൃപ്തിപ്പെടുത്താൻ വളരെ എളുപ്പമാണ്, മാനസിക ആവശ്യങ്ങൾ കൂടുതൽ പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നു. ഗെയിം ഒരു മാനസിക അഭ്യർത്ഥനയ്ക്കുള്ള പ്രതികരണമായിരിക്കാം.

പ്രചോദനത്തിന്റെ ഒരു സിദ്ധാന്തം മൂന്ന് പ്രധാന മാനസിക ആവശ്യങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുന്നു, Evgeny Osin തുടരുന്നു. “സ്വയം നിർണ്ണയ സിദ്ധാന്തത്തിൽ, ഒന്നാമത്തെ ആവശ്യം സ്വയംഭരണമാണ്, ഒരാളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് നടത്തുക എന്നതാണ്. രണ്ടാമത്തെ ആവശ്യം കഴിവാണ്, എന്തെങ്കിലും വിജയിക്കുക, എന്തെങ്കിലും നേടുക. മൂന്നാമത്തേത് മറ്റ് ആളുകളുമായുള്ള സമ്പർക്കത്തിൽ സാമൂഹിക ബന്ധങ്ങളുടെ ആവശ്യകതയാണ്.

കഴിവുള്ളവരാകാൻ, മറ്റുള്ളവരെക്കാൾ കൂടുതൽ വിജയിക്കാൻ വർഷങ്ങളോളം സ്വയം മെച്ചപ്പെടുത്തിയേക്കാം. ഗെയിമിന് മതിയായ ആഴ്‌ചകളോ ദിവസങ്ങളോ ഉണ്ട്

എല്ലാവർക്കും ഈ ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റാൻ കഴിയില്ല. വാസ്തവത്തിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഞങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും യഥാർത്ഥത്തിൽ ആഗ്രഹിക്കുന്നത് ചെയ്യുന്നില്ല, കാരണം ഞങ്ങൾ ആവശ്യത്തിനോ കടമ ബോധത്തിനോ വിധേയരാണ്. ഗെയിമിൽ, നമുക്ക് നമ്മുടെ സ്വന്തം ലോകം സൃഷ്ടിച്ച് അതിൽ നമുക്ക് ഇഷ്ടമുള്ള രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കാം. കഴിവുള്ളവരാകാനും എന്തെങ്കിലും കാര്യങ്ങളിൽ മറ്റുള്ളവരെക്കാൾ കൂടുതൽ വിജയിക്കാനും വർഷങ്ങളോളം സ്വയം മെച്ചപ്പെടുത്തൽ വേണ്ടിവന്നേക്കാം. ഗെയിമിന് മതിയായ ആഴ്‌ചകളോ ദിവസങ്ങളോ ഉണ്ട്. “നേട്ടത്തിന്റെ ആവശ്യകത നിരന്തരം തൃപ്തിപ്പെടുത്തുന്ന തരത്തിലാണ് ഗെയിം മനഃപൂർവം നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്: ടാസ്‌ക്കുകൾ വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതോ വളരെ ലളിതമോ ആണെങ്കിൽ, കളിക്കുന്നത് രസകരമാകില്ല,” എവ്ജെനി ഓസിൻ കുറിക്കുന്നു, ഈ ആശയത്തിലേക്ക് ഞങ്ങളെ തിരികെ കൊണ്ടുവരുന്നു. ഒഴുക്കിന്റെ: അത്തരം സങ്കീർണ്ണമായ ജോലികൾ നമ്മുടെ കഴിവുകളുടെ പരിധിയിലാണ്, പക്ഷേ അവയ്ക്ക് പുറത്തുള്ളതല്ല - കൂടാതെ ഒഴുക്കിന്റെ അവസ്ഥ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

അവസര സമത്വം

വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ആശയവിനിമയത്തിന് ഒരു തരത്തിലും സംഭാവന നൽകുന്നില്ലെന്ന് ആരെങ്കിലും ശ്രദ്ധിച്ചേക്കാം - അതുവഴി അവരുടെ പിന്നോക്കാവസ്ഥ വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. അതെ, ഏകാന്തതയെ കേന്ദ്രീകരിച്ചായിരുന്നു ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിച്ചിരുന്നത്. എന്നാൽ അത് കഴിഞ്ഞ കാലത്താണ്. ഇന്ന്, ആശയവിനിമയമില്ലാതെ ഓൺലൈൻ മൾട്ടിപ്ലെയർ ഗെയിമുകൾ അസാധ്യമാണ്. വെർച്വൽ ശത്രുക്കളെ പിന്തുടരുന്നു (അല്ലെങ്കിൽ അവരിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുന്നു), ഒപ്റ്റിമൽ തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് കളിക്കാർ നിരന്തരം സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്നു. പലപ്പോഴും ഈ ആശയവിനിമയം യഥാർത്ഥമായി മാറുന്നു, മാത്രമല്ല സൗഹൃദം മാത്രമല്ല.

ഉദാഹരണത്തിന്, ബിസിനസുകാരായി മാറിയ കളിക്കാർ ഗെയിം ടീമുകളിൽ നിന്ന് അവരുടെ "സഹപ്രവർത്തകരെ" നിയമിക്കാൻ കൂടുതൽ തയ്യാറാണ്2. ഒരു സംയുക്ത ഗെയിം ഗെയിമിംഗ് കഴിവുകൾ മാത്രമല്ല, പങ്കാളികളുടെ വിശ്വാസ്യത, ഉത്തരവാദിത്തം, ചാതുര്യം എന്നിവയും വിലയിരുത്താൻ അവസരം നൽകുന്നു. ഗെയിമുകളോടുള്ള അഭിനിവേശത്തിന് മറ്റ് നല്ല വശങ്ങളുണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഗെയിം ലിംഗഭേദവും പ്രായ നിയന്ത്രണങ്ങളും ഇല്ലാതാക്കുന്നു. “ഒരു ദുർബലയായ പെൺകുട്ടിക്കോ അല്ലെങ്കിൽ പത്തുവയസ്സുള്ള കുട്ടിക്കോ ശക്തരായ പുരുഷന്മാരോട് പോരാടാൻ കഴിയില്ല,” യെർബോൾ ഇസ്മായിലോവ് കുറിക്കുന്നു. “എന്നാൽ വെർച്വൽ ലോകത്ത് അവർക്ക് കഴിയും, ഇത് കളിക്കാനുള്ള ഒരു അധിക പ്രോത്സാഹനമാണ്.” നതാലിയ ബൊഗച്ചേവ ഇതിനോട് യോജിക്കുന്നു: “ഭൂപടത്തിലെ ഓറിയന്റേഷൻ അല്ലെങ്കിൽ ത്രിമാന വസ്തുക്കളുടെ മാനസിക ഭ്രമണം പോലുള്ള സ്ഥലപരമായ കഴിവുകൾ സ്ത്രീകളേക്കാൾ പുരുഷന്മാരിലാണ് കൂടുതൽ വികസിച്ചതെന്ന് പഠനങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഗെയിം ആ വിടവ് പാലമാക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ പാലമാക്കുന്നു.

ബിസിനസുകാരായി മാറിയ കളിക്കാർ ഗെയിമിംഗ് ടീമുകളിൽ നിന്ന് അവരുടെ "സഹപ്രവർത്തകരെ" നിയമിക്കാൻ കൂടുതൽ തയ്യാറാണ്

അവസാനമായി, നാമെല്ലാവരും ചിലപ്പോൾ യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ നിന്ന് ഇടവേള എടുക്കേണ്ടതുണ്ട്. "ഈ ആവശ്യം ശക്തമാണ്, ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ മനസ്സിന്റെ ഭാരം വർദ്ധിക്കുന്നു," നതാലിയ ബൊഗച്ചേവ ചൂണ്ടിക്കാട്ടുന്നു. “യുവാക്കൾ ഉയർന്ന അനിശ്ചിതത്വത്തിലാണ് ജീവിക്കുന്നത് (സംഭവങ്ങളുടെ ഗതിയോ അവരുടെ തീരുമാനങ്ങളുടെ അനന്തരഫലങ്ങളോ പ്രവചിക്കാൻ അസാധ്യമാകുമ്പോൾ) കൂടാതെ ഒരു വലിയ വിവര ലോഡും, പോക്കിമോന്റെ ലോകം ലളിതവും വ്യക്തവുമാണ്, അതിന് വിജയത്തിന് വ്യക്തമായ മാനദണ്ഡങ്ങളുണ്ട്. അത് നേടാനുള്ള വഴികൾ, അതിനാൽ അതിൽ മുഴുകുന്നത് മാനസിക ഭാരത്തിന്റെ ഒരു മാർഗമാണ്. .

നേട്ടങ്ങൾ മാത്രമല്ല

ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു ഗെയിമിന്റെ അടിയന്തിര ആവശ്യമുണ്ടെന്ന് ഇത് മാറുന്നു, പോക്കിമോൻ ഗോ പോലുള്ളവയിലാണിത്. പോക്കിമോൻ അധിനിവേശത്തിൽ മനശാസ്ത്രജ്ഞർ എന്ത് നല്ലതും ചീത്തയുമായ കാര്യങ്ങൾ കാണുന്നു?

പ്ലസ് ഉപയോഗിച്ച്, എല്ലാം വ്യക്തമാണെന്ന് തോന്നുന്നു. തിരഞ്ഞെടുക്കാനും കഴിവുള്ളവരാകാനും ആശയവിനിമയം നടത്താനുമുള്ള ഞങ്ങളുടെ ആഗ്രഹത്തോട് ഗെയിം പ്രതികരിക്കുന്നു. മാത്രമല്ല, പോക്ക്മാൻ ഗോ നമ്മുടെ ശരീരത്തിന് നല്ലതാണ്, പല പോഷകാഹാര വിദഗ്ധരും ഈ ഗെയിം കലോറി എരിയുന്നതിനുള്ള ഫലപ്രദമായ മാർഗ്ഗമായി ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. പിന്നെ എന്താണ് ദോഷങ്ങൾ?

പരിക്കിന്റെ സാധ്യത (ഇത്, നമുക്ക് വസ്തുനിഷ്ഠമായിരിക്കാം, നിങ്ങൾ പോക്കിമോനെ പിന്തുടരാതെ റോഡ് മുറിച്ചുകടന്നാലും ഉണ്ട്). ആസക്തി അപകടസാധ്യത (ഏത് ഗെയിമുകളുമായും ബന്ധപ്പെട്ടും അവയ്ക്ക് മാത്രമല്ല ഇത് രൂപീകരിക്കാം). “ഗെയിം മറ്റൊരാൾക്ക് ഒരു ഔട്ട്‌ലെറ്റായി മാറുകയാണെങ്കിൽ, അത് മാനസിക ക്ഷേമം പുനഃസ്ഥാപിക്കാനും ജീവിതത്തിന് ശക്തി നേടാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, ഇതിന് ഒരു ചികിത്സാ ഫലമുണ്ട്,” എവ്ജെനി ഒസിൻ പറയുന്നു. “എന്നാൽ ജീവിതത്തിന്റെ മറ്റെല്ലാ മേഖലകളെയും പുറത്താക്കുന്ന ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റാനുള്ള ഒരേയൊരു മാർഗ്ഗം ഇതായിരിക്കുമ്പോൾ, ഇത് തീർച്ചയായും മോശമാണ്. അപ്പോൾ യാഥാർത്ഥ്യവുമായുള്ള കൂട്ടിയിടി കൂടുതൽ നിരാശയ്ക്കും വിഷാദത്തിനും കാരണമാകുന്നു. ഇത് ഇതിനകം വെപ്രാളമാണ്."

എന്നിരുന്നാലും, നതാലിയ ബൊഗച്ചേവ സൂചിപ്പിക്കുന്നത് പോലെ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം ആസക്തി 5-7% കളിക്കാരിൽ മാത്രമാണ് സംഭവിക്കുന്നത്, ഏറ്റവും അശുഭാപ്തിവിശ്വാസപരമായ കണക്കുകൾ പ്രകാരം പോലും 10% കവിയുന്നില്ല, തുടക്കത്തിൽ ആസക്തിയുള്ള പെരുമാറ്റത്തിന് സാധ്യതയുള്ളവരിൽ ഇത് മിക്കപ്പോഴും നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിംഗ് ആസക്തി 5-7% കളിക്കാരിൽ മാത്രമാണ് സംഭവിക്കുന്നത്, മിക്കപ്പോഴും തുടക്കത്തിൽ ആസക്തിയുള്ള പെരുമാറ്റത്തിന് സാധ്യതയുള്ളവരിൽ

കൃത്രിമം കാണിക്കുന്നവരുടെ രഹസ്യ ആയുധം?

എന്നാൽ പോക്കിമോൻ ഗോയുമായി മാത്രം ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന ഒരു പ്രത്യേക അപകടസാധ്യതയുണ്ട്. ഈ ഗെയിം യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെ ആളുകളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു. കലാപങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കാൻ, കൃത്രിമം കാണിക്കുന്നവർക്ക് ഇത് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയില്ലെന്ന് എവിടെയാണ് ഉറപ്പ്?

എന്നിരുന്നാലും, ഈ അപകടസാധ്യത വളരെ ഗുരുതരമല്ലെന്ന് നതാലിയ ബൊഗച്ചേവ കരുതുന്നു. "ഓരോ സ്മാർട്ട്ഫോണിലും ലഭ്യമായ ഒരു ഡസൻ മറ്റ് പ്രോഗ്രാമുകളേക്കാൾ പോക്കിമോൻ ഗോ അപകടകരമല്ല," അവൾ ഉറപ്പാണ്. — ധാരാളം ആളുകളെ മുൻകൂട്ടി അറിയിക്കാതെ ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥലത്തേക്ക് അയയ്‌ക്കാൻ ഇൻ-ഗെയിം മാർഗങ്ങൾ മാത്രം ഉപയോഗിക്കുന്നത് ഗെയിം അനുവദിക്കുന്നില്ല. മറ്റേതെങ്കിലും വിധത്തിൽ. പരത്തുന്ന ഭോഗങ്ങളോ അപൂർവ പോക്ക്മോനോ സഹായിക്കില്ല - അവ ദൂരെ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയില്ല, കാരണം ഗെയിമിൽ നൽകിയിരിക്കുന്ന കാഴ്ചയുടെ ദൂരം കളിക്കാരൻ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന സ്ഥലത്ത് നിന്ന് ഏകദേശം ഒരു കിലോമീറ്ററാണ്. അതേ സമയം, നിങ്ങൾക്ക് പോക്കിമോനെ പിടിക്കാനും ഗെയിം ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ സജീവമാക്കാനും കഴിയുന്ന പ്രദേശം വളരെ വലുതായതിനാൽ (കുറഞ്ഞത് മോസ്കോയുടെ മധ്യഭാഗത്ത്, എനിക്ക് കുറച്ച് "വേട്ടയാടാൻ" കഴിഞ്ഞെങ്കിലും) നിങ്ങൾ സ്വയം അപകടത്തിലാകരുത്. നിലവിലെ രൂപത്തിൽ, ഗെയിം അപകടസാധ്യതകളെ പ്രകോപിപ്പിക്കുന്നില്ല, മറിച്ച്, അവരെക്കുറിച്ച് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുന്നു.

അതിർത്തി പ്രദേശം

കുറച്ച് വർഷങ്ങൾക്ക് മുമ്പ് ലോകം ആംഗ്രി ബേർഡ്‌സ് ഭ്രാന്തനായി.. പിന്നെ അവർ അത് ഏറെക്കുറെ മറന്നു. മിക്കവാറും, അതേ വിധി പോക്കിമോനെ കാത്തിരിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഇപ്പോഴും ഒരു പ്രധാന വ്യത്യാസമുണ്ട്. ശാരീരികവും വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയും സംയോജിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ചുവടുവെപ്പാണ് പോക്കിമോൻ ഗോ. അടുത്തത് എന്തായിരിക്കും, ഇന്ന് ആർക്കും പ്രവചിക്കാൻ കഴിയില്ല, പക്ഷേ അവർ തീർച്ചയായും ആയിരിക്കും. നമ്മൾ കടൽത്തീരത്തോ കാടിന്റെ ആഴത്തിലോ ആണെന്ന പൂർണ്ണ ആത്മവിശ്വാസത്തിൽ ശൂന്യമായ ഒരു മുറിയുടെ നടുവിൽ കഴിയാൻ അനുവദിക്കുന്ന വെർച്വൽ ഹെൽമെറ്റുകൾ ഇതിനകം തന്നെ ഉണ്ട്. അത്തരം ഉപകരണങ്ങൾ പിണ്ഡമായി മാറുന്ന ദിവസം വിദൂരമല്ല. അതോടൊപ്പം ഒഴിഞ്ഞ മുറിയിലേക്ക് മടങ്ങാൻ അവരെ എടുക്കാനുള്ള മടിയും. ഒരുപക്ഷേ, മനശ്ശാസ്ത്രജ്ഞർ ഇന്ന് ഇതിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കേണ്ട സമയമാണിത്.


1 M. Csikszentmihalyi "ഫ്ലോ. ഒപ്റ്റിമൽ അനുഭവത്തിന്റെ മനഃശാസ്ത്രം” (അൽപിന നോൺ ഫിക്ഷൻ, 2016).

2 ജെ. ബെക്ക്, എം. വേഡ് എങ്ങനെയാണ് ഗെയിമർമാരുടെ ഒരു തലമുറ എന്നെന്നേക്കുമായി ബിസിനസ്സ് പരിതസ്ഥിതിയെ മാറ്റുന്നത്” (പ്രെടെക്‌സ്, 2008).

നിങ്ങളുടെ അഭിപ്രായങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തുക